Книги онлайн и без регистрации » Психология » Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова

Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 66
Перейти на страницу:

Что может спровоцировать на эвристический эффект? Исходим из его сущности, в которую заложены случайность и неожиданность. В арсенале игрометодолога больше возможностей, чем у исследователя-одиночки. Прежде всего мы имеем три игровых пространства, значит, эффект неожиданности можно создавать в каждом из них, поскольку никто не знает, что сработает на «включение». Неожиданность для игроков может быть тщательно спланированной и может возникнуть спонтанно по ходу игры, тогда задача методолога состоит в том, чтобы разглядеть этот шанс и использовать его. В основе планируемой неожиданности лежит обострение противоречия либо в межличностных отношениях, либо в понимании предмета исследования, либо в игровом действии.

В качестве другого приема можно использовать ассоциации. Причем ассоциации должны быть совершенно из других сфер жизнедеятельности игроков, нежели чем задействованные ими в ходе игры. Задача таких ассоциативных примеров показать неожиданный эффект открытия, освободив воображение и разрушив сдерживающие психологические барьеры (страх, привычку, стереотипы и т. д.). Одной из характерных черт эвристических приемов является отсутствие подобности и акцентирование внимания на нетипичности, неожиданности, смелости решения.

Любая спонтанность опирается на интуицию. Но интуиция – это не только дар божий, это умение опираться и использовать свои знания и опыт. В таких случаях мы говорим об импровизации. Согласно определению С.Н. Бирюкова, импровизация – это вид творчества «первичный и самый древний, возник он тогда, когда главной формой познания человеком мира и самого себя было чувственное восприятие единичных фактов, а соответствующей ей формой реакции на возникающие в сознании конкретные образы – непосредственный сиюминутный отклик» [4, с. 24].

Итак, в основе импровизации лежит чувственный сиюминутный отклик. И если при эвристическом методе чаще всего образ еще не завершен, то импровизация «предполагает создание продукта деятельности сразу и в законченном виде» [9, с. 26].

Другим важным условием импровизации выступает наличие публики, хотя бы одного зрителя. Это объясняется ее чувственной природой. Если сама импровизация – чувственный отклик, то она питается чувственным восприятием, оценкой себя со стороны зрителей. Импровизация поддерживается только сочувствующим ей положительным откликом. Переживания публики становятся источником вдохновения импровизирующего. Насколько активно импровизация затрагивает эмоциональное состояние зрителей, настолько смелее и ярче, самобытнее ее проявление.

Третьим условием импровизации выступает стереотип. Если эвристика питается неожиданностью, то импровизация – стереотипами. По сути, импровизировать – значит бесконечно варьировать на тему одного выбранного стереотипа. Для методологов и игротехников использование эффекта импровизации помогает и при составлении игр (в качестве стереотипа выступают старые, отработанные приемы, процедуры), при выходе из сложных ситуаций, возникающих по мере реализации игры (стереотипом являются заготовленные модели действия), при поиске решения исследуемой проблемы (напрямую используются стереотипы мышления акторов).

Однако и эвристический метод, и метод импровизации требуют от акторов очень высокого уровня эмоционального накала, способности быстро реагировать на изменения, наличия развитой, натренированной интуиции. В жизни редко встречается такой состав игроков, чаще всего психологическая инерция акторов очень сильна. В таких случаях можно воспользоваться теорией решения изобретательских задач (ТРИЗ), описанной Г.С. Альтшулером в книге «Творчество как точная наука» [3].

Алгоритм действия ТРИЗа строится на выявлении и анализе изобретательской ситуации. Первым шагом служит выделение не удовлетворяющей игроков и игрометодологов особенности. Вторым шагом является создание эффекта парадоксальности. Парадоксальность возможна только при переходах в рассуждениях от системы к надсистемам и подсистемам. Парадоксальность требует также знаний, выходящих за пределы специальности, которую имеют акторы. При использовании этого метода присутствие и активное участие консультантов, экспертов в игре обязательно. В данном варианте принцип парадокса заложен и в подборе состава участников, а именно: специалисты или люди, не имеющие отношения к исследуемым проблемам (принцип Г.П. Щедровицкого), и подбор специалистов далеких от данных проблем, но обладающих богатым опытом исследований и знаниями в своих отраслях.

Однако, как бы мы ни эксплуатировали такие сильнодействующие, будоражащие сознание эффекты, как неожиданность, импровизация, парадокс, мы не сможем привести к логически завершенному результату наши творческие фантазии, не использовав убедительного доказательного мышления. Логика доказательств может опираться либо на логическое правило, либо «на рассуждения, ведущие от знания о части предметов к общему знанию обо всех предметах определенного класса». В основе доказательств и в том и в другом случае лежит обоснованность. Характерными чертами обоснованного суждения являются: 1) его согласие с фактическим материалом, 2) возможность эмпирического его подтверждения или опровержения, 3) системный характер. Используя логические законы, методолог и акторы не только доказывают жизнеспособность найденного способа решения проблемы или задачи, но могут прогнозировать их дальнейшее развитие. Логика и интуиция как способы мышления постоянно переплетаются в игре.

Логические суждения строятся на базе используемых терминов, понятий. Но каждый термин воспринимается аудиторией неоднозначно. Это является ахиллесовой пятой логики. Поэтому для игрометодолога важно постоянно помнить об этом и, прежде чем пускаться в доказательные построения, необходимо выверить понятийный аппарат участников, а впоследствии каждый раз проверять, насколько близки образы и представления игроков относительно используемых терминов.

Но владение искусством логического мышления позволяет не только правильно мыслить, но и использовать типичные логические трудности для создания ситуаций необходимого игре напряжения. Например, эффект «ловушки языка», который основан на многозначности одного слова, очень хорошо можно использовать в качестве приема для разрушения существующих стереотипов у игроков. В тех случаях, когда представления акторов об исследуемом явлении единообразно и однозначно, следует предпринять попытку раскрыть внутреннюю палитру употребленного понятия, отражающего сущность этого явления. При возникновении каждой новой версии понятия будут меняться и содержание, и совокупность свойств обсуждаемого предмета, явления. Другим приемом, заимствованным из логики, является «определение». Для организации творческого мышления игроков также используется принцип уточнения используемого понятия, но главным выступает умение не столько точного приближения к явлению, сколько умение выделять из множества дефиниций главное, что позволяет говорить, что речь идет об одном и том же явлении, предмете.

Логическим продолжением использования приема «определения» является прием «классификации». Умение находить главное, что роднит группу явлений, предметов по одному и тому же принципу помогает установить определенную систему, которая упорядочивает представления и делает их хорошо обозримыми.

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?