Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы спровоцировать тот или иной конфликт, необходимо уметь пользоваться конфликтогенами. «Конфликтогены – это слова, действия (или отсутствие действий), которые могут привести к конфликту»[3, с. 45]. В любой игре есть интрига, которая определена и прописана в сценарии игры игрометодологами, поэтому конфликтогены лучше всего использовать, выбирая их из зоны интриги, тогда конфликт будет иметь свою позитивную окраску, он будет работать на игру, а не против нее.
Принципы конфликтологии заключаются: 1) в присутствии противоположно направленных мотивов, интересов; 2) в присутствии противоречий; 3) в наличии противоборствующих сторон.
Чтобы управлять конфликтом, игрометодологам необходимо также усвоить, что на конфликт оказывает влияние ранг оппонента и группы поддержки. «Ранг оппонента – это уровень возможностей оппонента по реализации своих целей в конфликте, «сила», выражающаяся в сложности и влиянии его структуры и связей, его физические, социальные, материальные и интеллектуальные возможности, знания, навыки и умения, его социальный опыт конфликтного взаимодействия. Это широта его социальных связей, масштабы общественной и групповой поддержки» [2, с. 232].
Группы поддержки – это силы, стоящие за оппонентами, которые могут быть представлены отдельными индивидами, группами и т. д. [2, с. 232]. У обеих противоборствующих сторон присутствуют и те и другие. Задача игрометодолога умело манипулировать этими ресурсами при создании ситуации коалиции действия или коалиции интересов, разработке стратегии поведения команды игротехников либо отдельных личностей, либо игровых групп, при привнесении ситуации, направленной на разрешение конфликта или отношения предпочтения. Все эти сценарии требуют поддержки извне у консультантов, заказчиков, работодателей.
Основные формы управления конфликтом в игре состоят: в прогнозировании конфликтов и оценке их функциональной направленности; в предупреждении или стимулировании конфликта; в регулировании конфликта и разрешении конфликта во всех игровых пространствах. На практике в качестве позитивного действия конфликта служат следующие примеры: конфликт, предотвращающий разрушительное действие другого, более серьезного, либо несколько маленьких конфликтов, разряжающих накалившуюся атмосферу и формирующих умение решать спорные проблемы. В связи с этим стимулировать конфликт – значит сознательно использовать необходимые конфликтогены, создать определенную конфликтную ситуацию.
Предупреждение конфликта связано с определением симптомов или причин возникновения конфликта, разработкой профилактических мер, которые в условиях игры состоят из психологической установки игроков, задаваемой игрометодологом с помощью подобранных тренингов. Все профилактические действия опираются на умение прогнозировать конфликты и оценивать их функциональную направленность. Методы по регулированию конфликтов в интерактивном пространстве игры разделяются по своей направленности в соответствии с использованием их в одной из областей гипертекста: информационные используются в предметной области; социально-психологические и организационные – в игровой области; коммуникативные – в области межличностных отношений.
В игре конфликт – это не только сложившаяся сложная ситуация, требующая немедленного разрешения, поскольку она несет на себе угрозу разрушения игры; конфликт в игре имеет и положительные свойства, его используют для управления игровым пространством.
При конструктивном использовании конфликта в предметной зоне игры конфликт способен устранить полностью или частично противоречия, высвечивает нерешенные проблемы, зондирует общественное мнение, коллективные настроения, социальные установки; в игровой зоне конфликт позволяет более глубоко оценить индивидуально-психологические особенности игроков, выступает как средство активизации творческих процессов; в коммуникативной зоне конфликт позволяет ослабить психическую напряженность, служит источником развития личности, межличностных отношений, улучшает качество индивидуальной деятельности, выполняет функцию сплочения, оптимизирует межличностные отношения.
Однако при использовании конфликта в игре следует учитывать тот факт, что конфликт всегда сопровождается стрессом. Для стресса характерно очень высокое эмоциональное возбуждение, критическое нервное напряжение. Поэтому конфликт как сильное орудие лучше всего использовать «дозированно», т. е. с учетом состояния игроков и по мере необходимости. Существуют игровые школы, строящие свою тактику игры только на конфликте. В этих случаях работа ведется по принципу выживаемости игроков и права выйти из игры в любую минуту. Существует определенный контингент любителей острых ощущений, которым необходимо время от времени прохождение экстремальных ситуаций, есть, наоборот, очень пассивные люди, которым такая встряска необходима. Степень риска распада таких игр намного выше, чем у игр, использующих конфликт в щадящем режиме.
При всех плюсах и минусах использования конфликтной ситуации в игре конфликт может возникнуть сам, поскольку члены игровой группы находятся в постоянном активном взаимодействии. Результатом конфликтов в игровой группе могут стать: образование подгрупп, изгнание инакомыслящих, организационные изменения в группе, трансформация групповой цели или фиксация общей цели, появление или смена руководителя, распад группы. Конфликты могут играть как положительную, так и отрицательную роль в игре. Не следует бояться их, следует найти им позитивное применение в игровом пространстве либо подыскать адекватный выход из конфликтной ситуации: подавление, компромисс, интеграция.
1. Аберкромби Н., Хилл С., Тернер Б.С. Социологический словарь. – Казань: Казанский университет, 1997.
2. Анцупов А.Я., Шипилов А.И. Конфликтология. – М.: ЮНИТИ, 1999.
3. Емельянов С.М. Практикум по конфликтологии. – СПб., 2000.
4. Гришина Н.В. Психология конфликта. – СПб.: Питер, 2000.
5. Чумиков А.Н. Конфликтный менеджмент в бизнес-структурах «Паблик Рилейшнз» как способ его реализации // Конфликты в политике и экономике. – М., 1994, Вып. 6. С. 87–107.
Игровая группа возникает спонтанно, затем в процессе саморегулирования и самоопределения она обретает черты коллектива. Чтобы получить эффект групповой мыследеятельности в игре, группа акторов должна стать коллективом. Для методолога, игротехнолога встает несколько проблем. Первая заключается в том, чтобы выявить, какого рода группа игроков находится перед ним. Вторая проблема – подбор наиболее эффективных методов сплочения группы в коллектив. Третья же – связана с «подводными камнями», которые возникают у коллектива на пути организации творческой мыследеятельности.
Для того чтобы решить эти проблемы, сначала нужно понять, в чем различие между группой и коллективом. Для группы единство цели не имеет такого определяющего значения, как для коллектива, группе необязательна взаимоответственность каждого входящего в нее индивида, группе также необязательно присутствие объединяющей всех деятельности. Согласно мнению социологов, группе свойственны: «стандартизированная линия поведения; разделение или схожесть ценности, веры; способность различать членов и не членов групп» [6, с. 264–265]. При этом группы могут быть разных видов. По степени крепости ценностных связей между членами группы они делятся на первичные, вторичные, членские, эталонные [6]. По уровню развитости обратной связи – на квазигруппу, аудиторию, социальные круги [5]. При подготовке игры игрометодологи предварительно выясняют, к каким социальным кругам относится контингент будущих игроков, делают предварительные наброски эталонных групп для данного контингента, опираясь на стереотипы представлений. Чаще всего группе присущи характерные черты квазигруппы, т. е.: «1) спонтанность образования; 2) неустойчивость взаимосвязей; 3) отсутствие разнообразия во взаимодействиях (это либо только прием или передача информации, либо только выражения протеста или восторга и т. д.); 4) кратковременность совместных действий» [5]. Поскольку люди, вошедшие в игровую группу, чаще всего служащие какого-либо одного учреждения, но имеющие весьма редкие контакты, эти группы можно отнести к категории вторичных групп. Бывают случаи, когда игру составляет контингент, представляющий собой скорее аудиторию с характерной для нее чертой практически одностороннего взаимодействия, слабой обратной связи с коммуникатором [5], а с точки зрения ценностных связей это скорее членская группа, чем вторичная. Результат предварительного анализа позволяет выстроить общую стратегию игры.