Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Правило третье состоит в требовании «случайности в подборе предметов, данные о которых выражены в посылках» [6, с. 166]. Само игровое действие на практике изобилует этими случайностями, а вот рассуждения акторов чаще всего соответствуют принятым стереотипам. Поэтому создание игрометодологом размытой картины представлений способствует формированию индуктивного вывода, освобождает мышление от старых оков знаний и позволяет выстраивать новую модель.
Правило четвертое: «…для того чтобы добиться действительно случайного характера отбора посылок, меньше всего можно полагаться на волю случая» [6, с. 166]. В процессе расшатывания стереотипов мышления игрометодологи заранее очень тщательно выбирают основные модели стереотипов, и подбор случайных посылок опирается на принципы: родства, схожести по каким-то отдельным параметрам и от противного. Задача состоит в том, чтобы расширить горизонт мышления, поэтому «признаки, общность которых дана основанием», должны максимально отличаться друг от друга.
Правило пятое. Другим средством отбора посылок для аналогии «является исследование наиболее типичных, характерных для соответствующего класса предметов» [6, с. 167]. После разрушения привычных представлений игроки должны нащупать новую почву под ногами. Единственным способом для этого является поиск новых устоев, новых опор. С этой целью и используется данное правило.
Правило шестое: «свойства сравниваемых предметов… должны быть возможно более однородными, однотипными» [6, с. 168]. Казалось бы, чего проще, но жизнь показывает, что в новом пространстве неизвестного поиск схожего весьма затруднителен. Очень часто сравниваются нерядоположенные объекты, а параметры сравнения не имеют единой методологической основы.
Правило седьмое. Правдоподобие вывода по аналогии будет настолько достоверно, насколько будет использовано как можно больше информации о сравниваемых предметах. Сам же вывод, чтобы быть правдоподобным, «должен заключать в себе меньшую информацию» [6, с. 169]. В работе методологов широко используется язык символов. Каждый символ представляет собой информационный модуль. Такая техника анализа позволяет одновременно удерживать в сознании большой объем информации и следить за динамикой развития выстраиваемой модели нового знания. Символический язык приучил акторов к выделению главного, сущностного в рассуждениях, сравнениях, поэтому выводы они чаще всего делают также в емкой форме символики. Проблема заключается в расшифровке этих «посланий». Потоки информации в игре сходятся с двух сторон: со стороны игрометодологов и консультантов, изучивших предварительно предмет исследования, и со стороны игроков, имевших практические знания или общие представления о предмете исследования. Согласно этому правилу, задача состоит в том, чтобы наиболее полно раскрыть и использовать этот информационный ресурс.
И здесь тоже существует свой определенный алгоритм. Это четыре составляющие познавательной функции системного моделирования:
1) целостное отображение моделируемого оригинала;
2) необходимое для целей познания упрощение сложного объекта (апроксимация);
3) получение сведений о будущем оригинала (прогностическая экстраполяция);
4) междисциплинарный синтез (совокупность рассмотрения сложного реального объекта с помощью различных наук) [4, с. 32].
Остановимся на процессе прогнозирования поведения сложных систем. Поскольку прогнозирование изучает явления, в настоящий момент не существующие, оно близко игре, которая ищет ответ на настоящее, реальное из неизвестного, нереального. В данном контексте ничего, кроме моделирования, нельзя использовать. Реальным же прототипом модели будущего может служить только прошлое и настоящее прогнозируемых объектов. При этом следует осознавать, что «ни одну, даже самую совершенную и адекватную модель нельзя рассматривать как выражение абсолютной истины даже в рамках познания некоторой ограниченности области» [6, с. 241]. В разработке неизвестного, будущего эта зона риска истины увеличивается за счет применяемых и в системном подходе, и в моделировании приемов упрощения и апроксимации объектов. Отсутствие той или иной детали, тенденции, казавшейся неважной, со временем может привести к серьезным ошибкам, так как наличие именно этой детали или тенденции определяло будущее.
1. Амосов И.А. Моделирование мышления и психики. – М.: Наука, 1965.
2. Веденов А.А. Моделирование элементов мышления. – М.: Наука, 1988.
3. Давыдов А.А. Модулирование и конструктирование социума. – М.: ИС РАН, 2000.
4. Кацура А.В., Келле В.В., Новик И.Б. Философско-гносеологические аспекты системного моделирования. – М., 1982.
5. Кочергин А.Н. Моделирование мышления. – М.: Наука, 1969.
6. Уемов А.И. Логические основы метода моделирования. – М.: Мысль, 1971.
7. Фролов И.Т. Гносеологические проблемы моделирования. – М.: Наука, 1961.
8. Штоф В.А. Моделирование и философия. – М.: Наука, 1966.
9. Щедровицкий Г.П. О различных планах изучения моделей и моделирования // Избранные труды. – М., 1995. С. 631–633.
Чтобы понять, является ли игра формой организации, рассмотрим понятие «организация». В состав организации входит коллектив, материально-техническая база, финансовая и документальная система, административно-правовая структура. Однако главным действующим лицом организации является коллектив. По словам Г. Кунца, «организация заключается в создании задуманной структуры ролей посредством определения видов деятельности, необходимых для каждого его подразделения, группирования этих видов деятельности, закрепления получившихся групп за определенными управляющими, делегирования полномочий для выполнения соответствующих видов деятельности, а также обеспечения координации полномочий и информационных связей по горизонтали и вертикали в организационной структуре. Иногда все эти факторы обозначают термином «организационная структура» [2, т. 1, с. 113–114]. Для проведения игры также необходим коллектив, игра предполагает обязательное наличие структуры ролей, ее организация – это определение и группирование определенных видов деятельности. Таким образом, организация выступает как органическая часть модели деловой игры.
Организация в игре проявляет себя в двух ипостасях: организация как объект исследования посредством деловой игры и как игровой коллектив со своей спецификой деятельности.
Если возникает необходимость исследовать те или иные проблемы какой-либо организации, то, применяя системный подход и моделирование, как и во всех других случаях, проводится предварительный анализ ситуации, затем разрабатывается проблемное поле игры, выделяется цель, ставятся задачи и разрабатывается игра.
Если же мы говорим о специфике игры как организации, здесь необходимо разобраться, что и каким образом в игре соответствует собственно организации.
Одним из характерных свойств организации является организационный эффект, который состоит в приросте дополнительной энергии, превышающем сумму индивидуальных усилий участников. А.И. Пригожин отмечает, что «ощутимый эффект дает уже простая массовость, т. е. одновременность, однонаправленность многих усилий [1, с. 48]. Самое же главное предназначение использования игры в качестве социальной технологии заключается в концентрации и активизации креативной мыследеятельности акторов на решение поставленных проблем, задач. Поэтому в игре также используются принципы объединения индивидуальных и групповых усилий: единство цели, разделение труда, согласование.