Магия Терри Пратчетта. Биография творца Плоского мира - Марк Берроуз
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тут же поползли слухи о «пикси» на атомной станции, и в течение следующих недель ЦУПЭ получало письма со всего мира, в которых спрашивали о феях и эльфах. Терри, к своему удивлению, обнаружил, что многие разумные, здравомыслящие инженеры и ученые не готовы с уверенностью утверждать, что проклятие пикси не имеет отношения к реальности. В его задачу входило тщательно отслеживать интервью персонала и не допустить, чтобы станция стала предметом насмешек.
Для писателя, и еще в большей степени юмориста, опыт был бесценным. Наблюдения за мелкой бюрократией и упрямой приверженностью правилам, с полным отказом от здравого смысла, позволили ему пройти ускоренный курс по изучению человеческой природы. Пратчетт часто повторял, что хотел бы написать книгу, однако оставил эту идею после того, как прочитал изданную в 1984 году книгу его друга Дэвида Лэнгфорда «Прохудившийся аппарат» (The Leaky Establishment), основанную на его собственных впечатлениях от работы в атомной индустрии[106].
По мере того как ответственность Терри росла, его работу сопровождало все больше стрессовых ситуаций. Он привык, что его могли разбудить звонком посреди ночи запаниковавшие инженеры или журналисты из отдела новостей Western Daily Press или Bath Evening Chronicle, чтобы сообщить о какой-то случившейся ночью ерунде и на один шаг опередить конкурентов, как только начнутся восстановительные работы. В его обязанности входило убеждать всех в том, что атомный Армагеддон в районе Бристоля маловероятен, и, в конце концов, Пратчетт, который десять лет назад отказался от работы журналиста на передних рубежах, чтобы избежать такой жизни, понял, что ему стало трудно выдерживать напряжение. Джеральд Уокер вспоминает телефонный разговор, который произошел примерно в это время:
«Он позвонил однажды вечером и сказал, что хотел бы вернуться в Bath Evening Chronicle. Однако его не устраивало жалованье менее тринадцати тысяч фунтов в год. На следующий день я поговорил с редактором Морисом Бордманом, и тот отказал Пратчетту, заявив, что столь высокая ставка разрушит финансовую структуру газеты. Вечером я позвонил Терри и сообщил о решении редактора. Он сказал: “Очень жаль, теперь мне придется писать больше романов”. Быть может, именно в этот момент и возникла идея цикла о Плоском мире».
Уокер ошибся. Работа над Плоским миром уже была в самом разгаре летом 1981 года, когда «Страта» заняла свое место на полках магазинов. Надо сказать, что благодаря работе в ЦУПЭ Пратчетт стал быстрее писать свои романы. Между публикациями «Страты» и его следующей работы «Цвет волшебства» прошло всего два года, что стало самым маленьким промежутком времени между книгами Пратчетта до этого момента.
В точности как «Страта», уходящая корнями в «Темную сторону солнца», следующая книга берет свое начало со страниц «Страты». Когда Пратчетт закончил, он написал Колину Смайту, что Плоский мир все еще имеет огромный потенциал. Мысли об имеющей форму диска прото-Земле напомнили Пратчетту о старом индейском мифе, который он прочитал в книге по астрономии, когда был еще совсем маленьким, – плоский мир движется на спинах четырех гигантских слонов, а те балансируют на спине громадной черепахи. Он уже упоминал о таком мире в «Страте». Смехотворность концепции показалась Пратчетту особенно привлекательной. В том, что он когда-то воспринял ее всерьез, имелось нечто абсурдное. Но почему бы и нет? Если ты ни в чем до конца не уверен, плоский мир на черепахе столь же реален, как и любой другой. Размышления об этих идеях в «Мире-Кольце» Нивена привели Пратчетта после нескольких мысленных ходов к собственному новому миру.
Мысль о том, чтобы взять абсурдную идею и отнестись к ней с полной серьезностью, вошла в настоящий резонанс с другими, давно появившимися в его подсознании. В конце семидесятых и начале восьмидесятых начался бум героической фантастики, изменение тенденции, которое началось с «Властелина колец» Толкина в конце пятидесятых. Роберт И. Говард написал романы о Конане, также оказавшие большое влияние на жанр, как и истории Майкла Муркока об Элрике. Они помогли популяризировать образ грубого, жестокого и меланхоличного воина, путешествующего по Земле.
Как на дрожжах росли многотомные серии, в которых рассказывались запутанные истории со сложными сюжетами и прошлым, многие из них сделали объем «Властелина колец» похожим на «Очень голодную гусеницу» (The Very Hungry Caterpillar)[107]. Некоторые были великолепными и яркими, например «Хроники Томаса Ковенанта» (The Chronicles of Thomas Covenant) Стивена Дональдсона, трилогия Терри Брукса «Шаннара» (Shannara) и очень популярные «Всадники Перна» (Dragonriders of Pern) Энн Маккефри. В других сериях персонажи и язык, если не сюжеты и темы, были более приземленными. В 1982 году Дэвид Эддингс опубликовал первый роман своей невероятно успешной серии «Белгариада» (Belgariad), которая будет состоять из двенадцати книг. В том же году вышла книга «Чародей» (Magician) Раймонда Э. Фейста, первая из цикла о «Войне врат». Оба писателя внесли современные интонации в свои истории, которые, по сути, были стары как горы. В обеих сериях нищий сирота узнает, что у него есть талант к магии и его ждет великая судьба. Два года спустя франшиза «Колесо времени» (Wheel of Time) Роберта Джордана началась с «Ока мира» (The Eye of the World), захватывающей и оригинальной истории… нищего сироты, который узнает, что у него талант к магии и его ждет великая судьба. Со временем сага займет четырнадцать томов. В кинематографе фильм «Звездные войны» определил новый язык современного блокбастера с историей – ну, после первых сцен с космическими кораблями и дроидами – о нищем сироте, который узнает о том, что у него талант к магии и его ждет великая судьба. Иногда возникало ощущение, что существует только один сюжет.
Все это происходило на фоне стремительно растущей популярности Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»), ролевой игры, в которой персонажи и существа переходят из мира Толкина в универсальный фэнтезийный мир. Игроков ведет мастер подземелий и ставит перед ними задачи, бросая кубик со множеством граней.
Пратчетт знал, что такое Dungeons & Dragons, играл с друзьями и часто сам выступал в роли мастера подземелий. Игра его восхищала, и он считал ее совершенно новым видом искусства: способом сделать вымысел интерактивным, превратив повествование в состязание. Среди хорошо знакомых горгон, огров и магических заклинаний он создавал собственных персонажей и места действия – в том числе туалеты, чего, вероятно, у других мастеров подземелий не бывало. Одно из его изобретений называлось «Сундук» – идея возникла после того, как он увидел, как американка сражалась с огромным непокорным чемоданом на колесах.
Это был старый дорожный сундук с сотней маленьких ножек, в котором игроки могли хранить бесконечное количество оружия или сокровищ. Пратчетт добавил условие: сундук будет идти в ту сторону, куда его направили, до тех пор, пока его не остановят и не повернут. Кроме того, он подчиняется только девяти командам из десяти. Игроки неизменно забывали это правило до того момента, как им требовалось достать солнце-меч, чтобы прикончить демона пятого уровня, но тут Пратчетт радостно сообщал им, что Сундук ушел несколько часов назад – после того, как они забыли ему сказать, что следует делать. А если они не забывали дать нужные инструкции, всегда оставался вариант, что он откажется выдать нужный предмет.