Homo Insignis - Павел Грачёв

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 89
Перейти на страницу:
меньше одного (далее перспектива развития).

Маги атакующих классов (например: колдун, чародей, ведьма, некромант, малефик) получают пассивную способность «боевая единица», позволяющую кастовать заклинания наносящие прямой урон (например: огненная стрела) в движении. А так же 8ой балл характеристики «ИНТЕЛЛЕКТ» или «МУДРОСТЬ» получит перспективу развития.

Воинские классы, сделавшие упор в развитии на силу, получают пассивное умение «нападающий», на 60 % снижающее износ оружия при атаке, на 50 % снижающее расход маны для атакующих навыков; 8ой балл характеристики «СИЛА» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 55%

Воинские классы, сделавшие упор в развитии на телосложение, получают пассивное умение «защитник», на 40 % снижающее износ экипированной одежды и брони, на 60 % снижающее расход маны для защитных навыков. 8ой балл характеристики «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 60%

Воинские классы, сделавшие упор в развитии на ловкость, получают пассивное умение «фехтовальщик», на 50 % снижающее износ экипированной одежды и брони от ударов, не нанёсших повреждение; на 20 % снижающее износ оружия при атаке, 80 % при критическом попадании, на 90 % снижающее расход маны при критическом попадании для всех навыков; 8ой балл характеристики «ЛОВКОСТЬ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 45%

ВНИМАНИЕ: В случае если 8ая характеристика уже имеет перспективу развития (расовая особенность), бонус переходит на 9ую (10ю,11ю и Т.Д.) характеристику. ВНИМАНИЕ: Начальный навык или заклинание выбранное при создании персонажа не будет автоматически «корневым» и ограничено 3 уровнем прокачки, пока герой не овладеет им в полной мере самостоятельно.

ВНИМАНИЕ: Сменить класс на небоевой можно на любом уровне после 6, если количество прокаченных ремесленных навыков превысит боевые. Сменить ремесленный класс на боевой можно на любом уровне, если количество боевых навыков превысит ремесленные.

Профессии

Дополненное издание.

Профессии в МАР необходимы для создания высокоуровневой и высококачественной амуниции, расходных материалов, инструментов и пищи (напитков).

От уровня зависят стандартные параметры предмета: урон, броня, прочность, пробитие, воздействие, усиление. С повышением качества предмета у него появляются дополнительные параметры: атака или защита (качественные), урон физическим оружием, скорость восприятия, сила заклинаний, восстановление ОЗ, скорость бега и т. д. (редкие), легендарные вещи обычно улучшают те же характеристики что и редкие, но на значительно большую величину. В исключительных случаях легендарные вещи могут прибавлять одну из базовых характеристик: сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость влияние.

Качество и уровень созданного предмета зависит от ТРЁХ составляющих: качество исходного материала, качества инструмента и уровня навыка крафтера. Это правило распространяется и на создающие профессии (кузнец, ювелир, портной…), и на добывающие (шахтёр, скорняк(свежеватель), травник…). За каждую успешно созданную вещь или добытый ресурс игрок получает немного игрового опыта и прокачивает навык той профессии, которую использовал.

Стартовый ремесленный навык можно открыть самостоятельно или у наставника в соответствующей гильдии. Стартовые ремесленные навыки прокачиваются только один раз до 1 уровня. Дальше их рост связан с частотой удачного использования, а не вкладыванием очков. Стартовые ремесленные навыки повышают свой уровень даже до прокачки. Достаточно его просто открыть и правильно применять. Взятие блокирует рост не самого навыка, а его дочерние варианты улучшений.

Игрок, выбравший небоевой путь развития должен вкладывать полученные очки навыков в общие навыки профессии: «обращение с инструментом», «экономия ресурсов», «материаловедение» и т. д.; или специализированные навыки профессии: «ковка доспехов», «огранка», «прополка», «ботаника» и т. д. Эти навыки прокачиваются теми же очками и по тем же правилам что и боевые. Навыков, позволяющих узнать травы, чертежи или схемы экипировки, рецепты зелий — не существует. Эта информация добывается эмпирическим путём или у наставника в гильдии.

Внимание: навык «инструмент», дающий 15 % шанс, что при создании предмета уровень получившейся вещи будет равен уровню навыка (не больше чем уровень материала +1); и навык «ресурс», дающий 5 % шанс, что при добыче уровень полученного материала или ресурса будет равен уровню навыка (не больше чем уровень инструмента +1) являются уникальными для каждой профессии. Их НЕЛЬЗЯ взять, эти навыки можно только прокачать, максимальный уровень навыков — первый.

В случае, когда результат труда, по расчётам системы, по уровню получается выше навыка ремесленника, появляется шанс улучшения качества предмета (обычный-качественный-редкий-легендарный) выше чем качество используемого ресурса и инструмента. Если результат труда, по расчётам системы, по уровню превосходит уровень зоны (5-10, 10–15, 15–20 и т. д.), получается масштабируемый ресурс или предмет. Его уровень при переходе в зону более высокого уровня так же увеличится, если предмет или ресурс до этого не использовали по прямому назначению. Пересчёт уровня происходит на величину изначально превосходящую уровень локации. Например, если в стартовой локации (5-10) добытая руда должна была стать 12го уровня, то получится «руда 10ур+». При использовании её в столице империи (25–30), её уровень станет 27ым. Качество ресурсов или предметов (обычный-качественный-редкий-легендарный) при этом сохраняется.

Использование ремесленных навыков в МАР максимально реалистично. Игроки устают, а их сосредоточенность и приложенные усилия на прямую влияют на результат. Например, бездумные удары молотом по раскалённой металлической заготовке не принесут результата. Кузнец должен чётко осознавать, что, как и зачем он делает.

В то же время есть ряд игровых особенностей, отличающих работу в МАР от реальности. Ярче всего они выражены в добывающих профессиях и ресурсах. Например, несколько одинаковых предметов можно переработать в ресурс точно такого же качества и уровня, но с большей прочностью.

Так же особняком стоит сельское хозяйство: земледелие, птицеводство и животноводство (мясное и молочное). Если источником ресурса является производная самого этого ресурса (семя, злак, зерно), то цикл получения результатов труда (урожая, молока, мяса, шерсти) можно ускорить. Благодаря игровой условности растения всегда нуждаются в поливке, прополке, окучивании и защите от вредителей. Животные, в свою очередь, постоянно нуждаются в уходе, кормах, и воде. На все эти действия тратиться мана и выносливость. При каждом последующем повторении одной и той же операции подряд, КПД затраченных усилий и полученного результата снижается. Если же слишком долго не ухаживать за растениями или не кормить животных, они могут погибнуть. Оптимальный вариант — чередовать повторяющиеся действия с интервалом несколько часов или дней. Однако, в случае крайней необходимости — например для получения урожай в сжатый срок. Полный цикл всех операций (посадка, поливка, прополка, удобрение, защита от вредителей) может применяться к одному растению бесконечное количество раз. Трудозатраты такого метода крайне велики по сравнению с обычным, но он позволяет получить урожай на ограниченном пространстве в ограниченный срок.

Расы

Выбор расы влияет на место старта и на распределение основных характеристик (положительные и отрицательные стороны). Однако, получив 20 уровень, игрок может избавиться

1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 89
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?