Homo Insignis - Павел Грачёв

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 ... 89
Перейти на страницу:
навыки называют корневыми их максимальный уровень прокачки пятый. Навыки, открывающиеся с развитием корневого, называют дочерними. Их уровень не может превышать третий. Наставник может помочь открыть навыки только своего класса или специальности. Так же он помогает удалению взятых или прокаченных навыков и перевода дочерних навыков в корневые. Навыки, открытые у наставника, по умолчанию также ограничены третьим уровнем (у хорошего наставника игрок открывает навыки самостоятельно), однако частое использование навыка помогает овладеть им на профессиональном уровне, что снимает это ограничение и большинство игроков никогда не сталкиваются с такой проблемой.

Пример один: маг, сражаясь любым оружием, рано или поздно откроет «владение оружием ближнего боя» (корневой). Прокачав «владение оружием ближнего боя», он откроете владение или ножами, или мечами, или топорами, или дубинами, или копьями, или посохами (три случайные из перечисленных будут дочерними) и т. д. Прокачка «владение посохами» откроет доступ к простейшим приёмам, и так по нарастающей. Повторное вложение в уже прокаченный навык или заклинание так же усиливает его и открывает дополнительные пути развития. Следует заметить, что используя постоянно посохи проще сразу открыть «владения посохами», и тогда «владение оружием ближнего боя» будет уже одним из дочерних навыков.

Пример два: Купив в магической школе матрицу с заклинанием «огненная стрела» и практикуясь на полигоне (читать заклинание по книге в реальном бою не рекомендуется) воин, рано или поздно, откроет у себя навык «огненная стрела» (корневой). Прокачав его откроется навык «стихия огня» и два случайных усиления конкретного заклинания, все они будут дочерними.

Примечание: вложение трёх очков умений во владение любым оружием ближнего боя открывает навык «парирование».

Правильно вложенные очки умений — залог победы и процветания.

Открытые навыки и заклинания можно не только прокачать, но и взять. Взятые скиллы действуют так же, при этом не тратятся очки умений на их прокачку. Однако есть три больших «НО».

Во-первых, взятие (отмена взятия) поглощает 100 % опыта текущего уровня. Фактически вы покупаете навык вместо повышения уровня.

Во-вторых, взятый навык не открывает варианты развития, а блокирует их.

В-третьих, не рекомендуется превышать баланс прокаченных и взятых навыков 1:1. Каждый взятый навык сверх рекомендуемого увеличивает количество опыта до следующего уровня на 150 %. «Прирождённые навыки» не влияют на баланс.

Пример один: для перехода с 6го на 7ой уровень требуется 1000 (условное число) единиц опыта. На шестом уровне доступно два очка умения — один на 5ом при старте и второй на 6ом. Рекомендуется иметь не больше двух взятых навыков. Взяв третий, игрок увеличивает количество опыта необходимого для перехода на 7ой до 2500. Для отмены взятия необходимо 100 % опыта текущего уровня, следовательно взять 1000, а отменить 2500. Четвёртый увеличит это число до 6250. И так далее. В данном случае расовые модификаторы в 2 % снижения или 15 % увеличения цены взятия/отмены будут иметь уже существенное значение.

Взятый навык всегда можно сделать прокаченным, иногда это единственный разумный способ восстановить баланс.

Иногда по заданию или получив официальное назначение игрок может получить временно присвоенный навык. Он работает по той же механике что и открытый у наставника. Однако, если игрок не успеет самостоятельно открыть этот навык по завершении задания или потери статуса навык будет удалён, а вкаченные очки возвращены.

Ремесленные навыки, кроме основного навыка профессии, подчинены той же механике что и боевые с пятью поправками.

Основной навык профессии не может быть дочерним.

Основной навык профессии не может быть прокачен очками навыков выше первого уровня.

Основной навык профессии растёт выше первого уровня только при его интенсивном и качественном использовании.

Основной навык профессии может расти даже, имея статус открытого навыка.

Основной навык профессии не ограничен пятым уровнем.

Начальные Классы

Класс — условная принадлежность к той или иной роли в группе и обществе.

Принципиально в игре существует два типа классов «МАГИЧЕСКИЙ» и «ВОИНСКИЙ». Этот выбор делается до начала игры, на стадии генерации персонажа. Все остальные «классы», а, следовательно, и присущие им умения и заклинания можно развивать свободно. Однако, не стоит забывать, что очков для развития умений не так много, как хотелось бы. А их перераспределение стоит денег.

Все магические классы получают пассивный навык «прирождённый маг», снижающий затраты маны на заклинания (не распространяется на боевые и ремесленные навыки) на 1 % за каждую из магических характеристик (интеллект, мудрость, влияние). И удваивающее влияние начальных характеристик на очки маны. Все магические классы получают активный навык «принудительная конверсия», трансформирующее очки выносливости в очки маны (8 к 1) и одно начальное заклинание или навык любой стихии (на выбор).

Все воинские классы получают пассивный навык «прирождённый воин», добавляющий к грузоподъёмности 0.4 кг, 0.5 кг и 0.3 кг за каждую из физических характеристик (сила, телосложение, ловкость соответственно). А также 14 кг, 20 кг и 10 кг за каждую из соответствующих характеристик выше 6. Грузоподъёмность будет снижена при характеристике ниже 6 для всех классов. Все воинские классы получают один начальный приём либо навык владения профильным оружием на выбор.

«принудительная конверсия» — не развивающееся умение. Выносливость, потраченная навыком, восстанавливается в неподвижном состоянии вне боя со скоростью маны.

«прирождённый маг», «прирождённый воин» — не развивающиеся пассивные навыки.

Если на шестом уровне игрок прокачивает ремесленный навык (открытый самостоятельно или у наставника), он может сменить класс на небоевой. «прирождённый маг» и «прирождённый воин» заменяются на «прирождённый ремесленник»; «принудительная конверсия» удаляется.

«прирождённый ремесленник» — добавляет 0.6 кг грузоподъёмности за каждую единицу телосложения и дополнительно 20 кг за каждую единицу выше 6. Снижает влияние этой характеристики на сопротивление враждебному непрямому воздействию на 0,005 и сопротивление критическому воздействию на 0.02

За каждую единицу ловкости добавляет 2 выносливости и 10 выносливости за единицу характеристики выше 6. Снижает влияние этой характеристики на скорость восприятия на 0.015

Снижает расход выносливости на добычу ресурсов на 2 % за каждую единицу силы. Снижает влияние этой характеристики на физический урон на 0.03

Расход выносливости на создание предметов снижается на 2 % за каждую единицу интеллекта. Снижает влияние этой характеристики на силу заклинаний на 0.03

Расход выносливости на создание предметов снижается на 2 % за каждую единицу мудрости. Снижает влияние этой характеристики на получаемый опыт на 0.035.

Позволяет получать опыт повышенный опыт за добычу ресурсов или создание предметов.

По достижении 10го уровня игрок может выбрать специализацию своего класса

Магические классы поддержки (например: жрецы, друиды, целители и т. д.) получают пассивное умение «врач», в два раза увеличивающую влияние силы заклинаний непрямого воздействия на магию лечения и усиления. А так же 8ой балл характеристики «ВЛИЯНИЕ» снизит требование на одно очко характеристики, но не

1 ... 78 79 80 81 82 83 84 85 86 ... 89
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?