Дорамароман - Михаил Захаров
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Софи представляет собой идеал академической зануды в эпоху, когда люди поклоняются причудливым, вымученным божкам: ее лучшая подруга Стейси Вандервир (постоянно путает Прометею с «Проститутией», «Простетикой», «Про-лайфией» и т. д.) пишет курсовую про «Хнычущую Гориллу» — поп-культурную икону, чьи душераздирающие перлы из массового бессознательного типа «Мы слишком многого ожидаем от Джорджа Лукаса» или «Я люблю кантри, эта музыка говорит правду» развешаны по всему Нью-Йорку (когда Софи впервые попадает в Имматерию, она встречается с Хнычущей Гориллой и даже на некоторое время попадает под ее влияние, пока, придя в себя, не дает ей по морде). Главный антагонист серии — Разрисованная Кукла, бездушный андроид с белым клоунским лицом, запрограммированный на убийство и не имеющий команды «Стоп», такой же идеальный симулякр, как Джокер в «Убийственной шутке». Софи подхвачена информационным потоком: на завтрак ее ожидают хлопья с фигурками всадников Апокалипсиса внутри («Собери их всех!»), в течение дня — поток диких новостей о новом мэре Нью-Йорка с множественными (около сорока) личностями, а вечером — концерт британской постпанк-группы The Limp, в которой вполне мог бы солировать Пит Доэрти, с текстами вроде «И в те одинокие пубертатные ночи / Я рыдал в украденные у тебя колготки» и главным хитом «Разбей меня, как яйцо (Фаберже)».
Мур намеренно создает эти наивные, удручающие декорации материального мира, чтобы произвести еще больший эффект своей Имматерией. Он проводит информационную детоксикацию и возвращает материальному миру невинность и удивительность открытия. Мур нарушает герметичность текста, чтобы читатель не забывал, что вовлечен в активный процесс взаимообмена (Мур и Джей Эйч Уильямс III появляются дважды — в качестве камео в четырнадцатом выпуске и полноценно в тридцатом). Он окончательно разрушает границы между медиумом комиксов (Имматерией) и реальностью, размывая субъектно-объектные отношения. Взлом четвертой стены исключает наличие безопасной среды, где читатель мог бы отсидеться, равнодушно посмеиваясь над очередной шуткой или подмечая очередную отсылку. Вместо этого он всегда уязвим перед текстом: Мур создает нарратив, возвращающий информации ценность, а ее получению — азарт; нарратив постоянно изматывает героиню и читателя, пока они не окажутся один на один в месте, где рассказываются все истории — в кресле у камина.
X
Есть истории, которые меняют тебя, захватывают твое тело, берут твою жизнь в заложники.
— Мне надо столько всего тебе рассказать. Тебе не кажется, что моя кожа стала темнее? — спрашиваю я у подруги.
— Наверное, это летний загар — либо ты умираешь. Расскажи историю, пока еще не поздно.
И я рассказываю ей историю про идею, которая живет и чувствует, и, о господи, какое же это чувство!
2. the crying game
Неприятно, если через сто лет вам начинают безоговорочно приписывать преступления Джека Потрошителя, основываясь, скажем, на психологических паттернах ваших колонок в журнале Game.EXE.
I
Я познакомился с Машей Аримановой в январе 2004 года, когда в доме появился выпуск видеоигрового журнала Game.EXE. В свои семь я многого не понимал, так что номер пришлось отложить; я вернулся к нему позже, классе в шестом, когда заинтересовался адвенчурами, или, как их называют в России, квестами — играми, в которых, перемещая курсор по экрану, необходимо руководить действиями персонажа, переходить между локациями, выбирать ветки диалога, искать и комбинировать между собой предметы и решать головоломки. Моя тяга к детективным, паранормальным и юмористическим историям с ужасной, по сегодняшним меркам, графикой и обилием пиксельхантинга была обусловлена не только интеллектуальными запросами, но и экономическим фактором: компьютер, подаренный мне в первом классе, не обновлялся, новый моей матери купить было не по средствам, и играть мне приходилось в игры, с системными требованиями которых мой шестилетней давности аппарат мог совладать.
После чтения текстов, опубликованных в Game.EXE, отпадала необходимость играть в игры, которым эти тексты были посвящены. Десяти- (шутеры от первого лица), пятнадцати- (квесты) и тридцати- (RPG) часовые нарративы были упакованы в беспрецедентного качества, недюжинной эрудиции, свирепой взыскательности рецензии и размышления. Конец 1990-х — начало 2000-х — это время, когда российская игровая журналистика еще не была испорчена повальным кризисом грамотности, авторитет печатной прессы был непререкаем и одно слово рецензента могло устроить разработчику полный геймовер. Маша была единственной женщиной в редакторском составе журнала и самой клевой из авторов: она писала то захлебывающимся и восторженным[17], то ниспровергающим и кастрирующим[18] языком о пойнт-энд-клик-адвенчурах со злом под солнцем, восточными экспрессами и убийствами по алфавиту.
Я мечтал стать таким же, когда вырасту.
II
Маша создала собственную текстуальную вселенную, вращающуюся вокруг имен, игр и гэгов. Она специализировалась на квестах и головоломках, но не чуралась экспериментальных игр (например, высоко ценила проекты Experimental Game Project, хотя и выражала отчетливую неприязнь к арт-играм — «Мор (Утопию)» она окрестила «неудачной попыткой доведения до самоубийства»); ее любимыми жанрами были хорроры, детективы, шпионские боевики, нуары, игры по мотивам комиксов, научная фантастика и фэнтези, космические саги, симуляторы полицейского, порнографические и эротические игры и — на правах отдельного жанра — русские квесты. Она рецензировала как самое обыденное, например, очередную игровую адаптацию «Гарри Поттера», так и симулятор убийства Кеннеди. Из-под ее пера вышли портреты известных деятелей индустрии (Рона Гилберта и Тима Шейфера, Юбера Шардо и Джордана Мехнера), в том числе женщин (Джейн Дженсен и Роберты Уильямс), часто обходимых вниманием. Cреди наиболее упоминаемых ею писателей Конан Дойл, Сорокин, Лавкрафт, Кристи; любимые режиссеры — Ардженто, Карпентер, Хичкок; любимый комикс — «Трансметрополитен». Думаю, Маша бы оценила бесконечные однородные ряды, эту агрегацию, которую я произвожу по отношению к ней, — она и сама любила перечисления и системы, страдая от пользовательской клептомании, ведь одной из базовых геймплейных характеристик квеста является наличие инвентаря[19].
Прибегая к хитроумным неологизмам (шифроигры, экранотрясение), она давала характеристики виртуальной реальности, еще не успевшей стать частью российской повседневности. Ей удалось подчинить собственной логике произведения великого прошлого, высокой культуры, хорошего вкуса и осуществить возгонку символического капитала вокруг еще ничего не значащих видеоигр, вдребезги разрушив противопоставление признанного и не имеющего голоса. Она умудрялась ввернуть отсылку к Джойсу, говоря о серии игр для взрослых про альфонса Ларри Лаффера[20], создавала стилизованные фальшивки текстов знаменитых мужчин (Бодлера, Кэрролла, Монтеня, По), прославляющих компьютерную мышь[21], и использовала видеоигровую