Звездный вымпел - Алексей Широков
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Читать весь спам мне было просто лень, а для голосовой связи расстояние было слишком велико, так что я, написав всем разом «спасибо», свернул окно. Тем временем положенные на лутание павшего противника двадцать секунд истекли, и тело вместе со всем остальным барахлом истаяло в воздухе, чтобы возродиться уже на своей базе.
Что самое поганое, с ним исчезла и хитрая подвесная система «гнездо», что позволяла стрелку устроиться тут с достаточным комфортом. Тоненькие ветки верхушки дерева, ранее оплетённые этой штукой как паутиной, оказались не способны выдержать мой вес, и я, радостно поминая мать и всех ближайших родственников снайпера, забравшегося на эту верхотуру, полетел вниз.
Падение было чувствительным и вышибло на пару минут из меня дух. Местная физика не отличалась от настоящей, так что приложился я неслабо, благо обернулось это лишь занемевшей на несколько секунд спиной. Управляющий искин чутко стоял на страже здоровья игроков. Но с другой стороны, именно реалистичность и помогла мне завалить противника. Масса на ускорение, хе-хе.
Покряхтывая как старый дед, я поднялся на ноги. Хорошо ещё что «Butterfly Space Inc.» – компания, создавшая «Экспансия. Войны корпораций», не стала отказываться от виртуального инвентаря. А то, как представлю, что всю эту кучу железа, деталей, блоков и прочего хлама пришлось бы таскать на себе – так прямо жутко становится. А если подумать, что со мной бы было, упади я со всем этим с дерева… М-да, проще уж было бы землицы подсыпать и надгробную плиту поставить.
– Тер… – команда открытия терминала, внутриигрового электронного кошелька, совмещённого с магазином, так и не прозвучала. А все потому, что передо мной пульсировал маркер направления.
«Руины. 143 м».
Опачки! А вот это может принести мне значительное количество бабосиков, причём не виртуальных, а вполне себе реальных. Дело в том, что «Butterfly Space Inc.» на волне моды на различные ВрМММОРПГ решила не оставаться в стороне, а прикрутить к пусть и вирт-реальной, но вполне стандартной МОБА-игре некую глобальную составляющую. Как получилось – не мне судить. Если не вдаваться в подробности игровой легенды, то выглядело это примерно так. После Третьей межвидовой войны человечество отхватило приличный кусок космической территории инопланетян, который следовало колонизировать. И, помимо государств, этим начали заниматься различные корпорации. Но, чтобы не допустить хаоса и глобальной бойни, это дело решили поставить под контроль ОПН, которая ввела жёсткие правила.
В игре все мы были клонами, которым и предстояло в кровавой схватке определить будущего хозяина планеты. Вся её поверхность делилась на сектора, которые разыгрывались путём поединка между командами бойцов корпораций-претендентов в формате «пять на пять», под присмотром контролирующего искина. То бишь в сектор сбрасывались две установки клонирования, два автоматических завода по производству дронов-крипов, закупочные терминалы, формировались три линии бастионов и вперёд, пока база противника не падёт. И так, пока не останется только один.
Короче, обычная МОБА, не меняющаяся уже сотни лет. Но захват сектора приносил гильдии не только деньги, но и ресурсы для разработки новых видов оружия, брони и апгрейдов, расширяющих ассортимент терминала. Что, в свою очередь, позволяло получить преимущество в следующем бою, ну и так далее, до тех пор, пока планета не будет полностью захвачена одной из корпораций.
Самые крупные из них имели в своём распоряжении по несколько штук планетоидов разных видов. Те, что помельче, довольствовались лунами или астероидами, не только дающими ресурсы, но и заменяющими гильдхоллы с полигонами, лабораториями и прочим.
Но и одиноких игроков не оставили без внимания. Подбором команды для быстрой игры занималась правительственная Биржа наёмников. По легенде якобы поступал заказ на захват определённой зоны, они подбирали две группы, с которыми подписывали краткосрочный контракт претенденты, и ага – в бой.
На мой взгляд, нормальная легенда, не лучше и не хуже, чем у других, зачастую гораздо более интерактивных миров. Но речь сейчас не об этом. Самым ценным источником технологий были «точки внимания», рандомно разбросанные по всему игровому космосу.
Это могло быть что угодно: разбитый челнок, ксенодерево, лагерь пропавшей экспедиции или, как в моём случае, руины прежних цивилизаций. Частота появления на боевых картах была около десяти процентов. То бишь каждую двенадцатую схватку (парочку накинем на погрешность) был вариант натолкнуться на что-то интересное.
И вот если игроку удавалось их обнаружить и зафиксировать локализацию, для чего обычно требовалось решить логическую задачу, искин запускал мини-эвент – «приключение в приключении». Это и была огромная доля го… дёгтя (знать бы ещё, что это такое) в бочке мёда. С того момента, как активировался терминал загадки, на игрока вешался «вымпел» – эдакая летающая сфера, кружащаяся над его головой, которая к тому же подсвечивала своё положение на карте.
Собственно, он же и был призом. В момент решения головоломки сфера из светлячка превращалась в контейнер, хранящий в себе награду. Но чтобы его сохранить, нужно было добраться до базы. А сделать это при замедлении в пятьдесят процентов, когда над головой реет эдакий маяк, сигнализирующий всем и каждому – «Вот он, тут! Ату его!», было очень даже непросто. Смерть же игрока, как и выход офлайн, приводила к падению летающего шара на землю, где он валялся, неистово пища и сверкая, намекая этим, чтобы его подобрали.
Любой коснувшийся его игрок сам становился не только обладателем приза, но и объектом охоты тоже. Естественно, что выжить в одиночку было реально тяжело. Даже бастион не был серьёзной защитой от желающих заполучить выигрыш. Зачастую вражеская команда сосредоточенным огнём сносила его раньше, чем «счастливчик» успевал отойти на хоть какое-нибудь приличное расстояние. Особенно если точку внимания находили под конец игры.
Так что, чтобы получить-таки наградной бустер – капсулу со случайным призом – чаще всего приходилось действовать всей командой. Ведь она тоже зарабатывала, если удавалось доставить вымпел до места назначения. Но если все члены группы сосредотачивали внимание только на этом, последствия для их линий обороны бывали чрезвычайно неприятными. И иногда в боях корпораций, когда захват сектора был реально важнее возможного приза, некоторые применяли такую тактику – отдавали сферу противнику, и пока он был занят транспортировкой, массированным ударом зачищали линию. А если враг в панике пытался обороняться – даже умудрялись вернуть себе приз.
То есть рискнуть было можно, раз уж я набрал деталей на сборку ремонтника. К тому же имелась тут одна хитрость. Отгадавший загадку искина за первые тридцать секунд получал ещё один бустер, который стопроцентно оставался с ним. Так что я, не особо раздумывая, рванул туда, куда вёл меня маркер.
Ну как рванул, продираясь через переплетение лиан, я не раз помянул тихим, незлым словом его создателей, хардкордщиков, под которых всё это было заточено, и их противоестественные сексуальные отношения между собой. Нет, я и сам любил что-то такое, посерьёзней, без глупых допущений. Но вот эти джунгли были уже перебором.