Книги онлайн и без регистрации » Разная литература » Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 51
Перейти на страницу:
появлялся в этой версии игры как второстепенный персонаж. При этом никто не объяснял, как ему удалось выжить в конце книг. В итоге он должен был фигурировать в двух квестах, в одном из них им можно было бы управлять, если я правильно помню. Но это были только идеи, элементы сценария, все это так и не вошло в игру». В сюжете нет ни Йеннифэр, ни Цири. В остальном эта написанная в 2002 году версия останется рабочим документом сценаристов и авторов диалогов на следующие пять лет.

ПЕРВОНАЧАЛЬНО ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЛАСЬ В ТОМ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ НЕИЗВЕСТНОГО ВЕДЬМАКА, СОЗДАННОГО ИГРОКОМ, ВО ВРЕМЯ ПЕРВОЙ ВОЙНЫ С НИЛЬФГААРДОМ, ОПИСАННОЙ В КНИГАХ.

Возвращаемся в Лодзь. «Работа была проделана на основе концепт-документа игры в жанре hack ’n’ slash, составленного человеком, которому CD Projekt доверяла, – объясняет Зелиньский, очевидно намекая на Хойновского. – Результаты регулярно посылали директору отдела развития и руководству. Их реакция казалась положительной, и ничто не указывало на неминуемую катастрофу…» Пресловутая катастрофа – это демоверсия, представленная Зелиньским через год. Несмотря на предостережения и колебания других членов группы, в том числе Адама Бадовского, второго сотрудника в CD Projekt RED, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский покупают самый дорогой ноутбук, какой удается найти, и устраивают тур по западным издателям. «Ведьмак» в версии hack ’n’ slash, очень близкий по механикам и визуалу к Baldur’s Gate: Dark Alliance, никого не интересует. Слишком слабо, слишком медленно, по словам Рышарда Хойновского. «Я увидел прототип в 2002 году в первый раз, и он меня не впечатлил. Только графический движок неплохо выглядел. Но за этой картинкой на движке Mortyr, с которым очень трудно работать, не было никакой игры. Даже если Яцек Комуда и Мачей Юревич написали интересную историю, в тот момент, с тем движком, в той игре у нас не было ни единого шанса ее оживить». Итак, в Лодзи начинается конфликт между Зелиньским, Хойновским и CD Projekt.

УБИТЬ «ВЕДЬМАКА»

Смертельный удар проекту наносит Рышард Хойновский в апреле 2003 года. «“Ведьмак” пошел в утиль, так как мне было ясно, что нет никакой возможности сделать первоклассную игру в этой студии на движке от Mortyr. Меня отправили в Лодзь не только в качестве руководителя проекта, но и как аудитора, чтобы выяснить, есть ли прогресс и можно ли довести игру до конца. На мой взгляд, у нас не было шансов достичь желаемого уровня, особенно если ответственный сотрудник (и единственный программист) избегает нанимать других кодеров, которые работали бы на его движке. Зелиньский не любил RPG, он хотел создать небольшую игру, предпочтительно боевик, а затем перейти к шутеру от первого лица, своему любимому жанру. Он не хотел слышать о QA-тестерах[69], потому что, по его словам, мог тестировать игру самостоятельно. Так что насчет игры существовали разногласия между мной (а также дирекцией) и Себастьяном Зелиньским». А вот мнение Зелиньского: «Нашу работу над демо за границей не оценили. Замечания, которые я получил, касались работы камеры, слишком медленной анимации и малопривлекательной системы боя. Владельцы CD Projekt решили, что игру не будут улучшать, а просто уничтожат. И что я лично буду ответственным за этот провал. Они мне в каком-то смысле дали карты в руки, чтобы я завершил эту демоверсию, но я не мог согласиться с их условиями. То, что произошла обычная размолвка, что кто-то с кем-то (с Хойновским? – Прим. авт.) не поладил и потерял работу, – это не конец света. Каждый день множество людей меняют работу. Хотя в этом случае проблема оказалась гораздо более серьезной и имела далеко идущие последствия».

«Существует теория, – продолжает Зелиньский, – по которой Томек Мазур, руководитель компании Mirage, человек, с которым я создал Mortyr, приехал, чтобы убедить их (CD Projekt) принять такое решение, потому что считал, что в этом случае я вернусь работать к нему». Проверить это, разумеется, невозможно. Итак, одним прекрасным утром Ивиньский прибывает в Лодзь, при поддержке Хойновского объявляет Зелиньскому об окончании разработки, закрытии студии в Лодзи и возвращает на родину технику и работников, которые хотят вернуться в офис CD Projekt в Варшаве. Точнее, на уже оборудованный склад, где CD Projekt RED размещается и сейчас.

А что происходит с Зелиньским после этого падения? Годы каторжного труда. Карьера, рухнувшая из-за плохой репутации, в которую, если верить Зелиньскому, CD Projekt внесла свою лепту. «Я потерял имидж талантливого программиста, я перестал быть легендой. Фактически я стал антилегендой. Очень долгое время, многие годы, я искал кого-то, кто вложил бы деньги в мою новую команду. Я сделал несколько игр по низкой цене в надежде собрать деньги для качественного продукта. Недавно такая возможность представилась, и я пытаюсь эффективно ее использовать. Был момент, когда владельцы CD Projekt рассматривали возможность моего возвращения, но я был настолько разочарован тем, как завершилось наше сотрудничество, что отказался».

Ивиньский, вероятно, думал, что с возвращением «Ведьмака» на территорию CD Projekt процесс начнет двигаться вперед семимильными шагами. Как же он ошибался.

«ВЕДЬМАК» В «НЕВЕРВИНТЕРЕ»

Поскольку «Ведьмак» Зелиньского был выброшен на помойку, CD Projekt RED пришлось возрождаться из пепла. Хойновский вспоминает: «Первым делом нужно было переформировать команду. Я стал первым членом новой группы, и у всех, кто работал в Лодзи, спросили, хотят ли они присоединиться к нам в Варшаве. Три разработчика из четырех приняли предложение и взялись за дело. Так что мы собрались там все вместе: Адам Бадовский, Михал Бучковский, Адам Козловский и я. Три художника и один сценарист/дизайнер». Первое решение Хойновского таково: «Попросить авторов прийти и пересказать нам сценарий: команда, которая работала над игрой, никогда его не видела. Они не знали, над чем работают, потому что Себастьян Зелиньский ненавидел этот сценарий». Как только сюжетные цели усвоены, Хойновский начинает набирать сотрудников. «У нас не было ни программиста, ни движка. Первостепенной задачей было найти больше людей, в первую очередь программиста. Так что я предложил присоединиться к нам своему другу Павлу Чоппе, который вместе со мной работал над переводами Diablo 2 и Warcraft 3. Хотя Павел занимался только программными инструментами, он помог бы нам нанять больше людей через знакомых». Но финансовые средства ограничены: «Наш бюджет составлял около миллиона злотых, то есть где-то 200 000 евро. Мы могли нанять примерно десять человек. Когда я уходил, нас было четырнадцать или пятнадцать». Среди избранных счастливчиков – Яцек Бжезиньский, программист hack ’n’ slash Archangel и игры Gorky: Beyond Honor в жанре

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 51
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?