Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Итак, CD Projekt родилась.
3
От одного «Ведьмака» к другому
Не существует одного-единственного пиксельного ведьмака или уникальной игровой версии антигероя, придуманного Сапковским. Задолго до 2007 года Белый Волк и его вселенная прошли через несколько попыток адаптации – не только в CD Projekt, но и у других разработчиков тоже. Безуспешных попыток. Сочинения Сапковского не так-то просто перенести в видеоигру. Атмосфера книги, особые интонации, дух приключений ускользают сквозь пальцы тех, кто пытается передать их в иной форме, особенно при нехватке средств или компетенций. Любой разработчик вам скажет: RPG-игра в 3D и реальном времени – гораздо более амбициозная задача, чем может показаться со стороны. Теперь представьте, что за дело берется команда разработчиков, которая еще не выпустила ни одной игры.
ПЕРВАЯ ПОПЫТКА
1995 год. Повальное увлечение «Ведьмаком». Сапковский уже стал звездой, он участвует во всех конвентах научной фантастики и фэнтези, где целыми днями ставит автографы на книгах. Тех, кто хочет получить подпись польского Толкина на своем сборнике, огромное количество! В этой разнородной толпе можно увидеть лица будущих разработчиков игры «Ведьмак», среди них – и это важно – Адриан Хмеляж, молодой человек, который явно разбирается в видеоиграх. Как и все остальные фанаты на встрече, с Сапковским он на «ты». Хмеляж, подросток, который продавал копии видеокассет, а затем пиратские видеоигры на рынке Вроцлава, входит в сеть перепродавцов игр Марчина Ивиньского. С 1991 года его студия Metropolis выпускает приключенческие игры, квесты point-n-click, которые довольно хорошо расходятся в Польше. И у Хмеляжа появляется идея сделать из «Ведьмака» компьютерную игру. Ему видится приключенческий экшен от третьего лица с ситуациями морального выбора и нарративными отступлениями, отлично передающий атмосферу книг, рассчитанных на взрослых, и мир, который не делится на черное и белое. Сделать «Ведьмака» интерактивным? Сегодня эта идея кажется очевидной. Для фаната Хмеляжа она стала очевидной еще в 1995 году, когда он увидел всеобщую одержимость Сапковским на конвентах и длинные очереди за автографом пишущего божества. Платформой для игры будет PC: только он способен создать «правдоподобный» объемный мир в реальном времени. И, кстати, это единственное игровое устройство, доступное в то время большинству жителей Польши. Как и с CD Projekt через несколько лет, Сапковский легко меняет свой труд на наличные. Никаких авторских прав, никаких дивидендов от продаж – только деньги сразу в руки, и все. Наверное, следует напомнить: в 1995 году Wiedźmin – исключительно польский феномен, а остальной мир не думает ни о чем, кроме Дж. Р. Р. Толкина, чье Средиземье еще не добралось до большого экрана[56]. К тому же Сапковский в то время опубликовал только первый том саги. Итак, студия концентрируется на адаптации первых повестей. Увы, неудачная авантюра студии Metropolis только укрепит недоверие Сапковского к видеоиграм и их перспективам. И, вероятно, убедит его в будущем не уделять слишком много внимания предложению CD Projekt. Хотя этот первый «Ведьмак» добрался до стадии прототипа с неограниченным доступом к 3D-камере, через несколько месяцев его попросту забросили ради менее сложных и дорогостоящих проектов. Оказавшись в трудном финансовом положении, Metropolis вернула деньги. Соблазнительная идея адаптации оказалась настоящей черной дырой для ресурсов и попала на свалку проектов. Но не все было напрасно: если верить Хмеляжу, именно он первым предложил Сапковскому термин «witcher» как перевод слова «wiedźmin» для потенциального использования на Западе.
ВОЗНИКНОВЕНИЕ CD PROJEKT
У молодой компании, которая официально была основана весной 1994 года и занималась распространением видеоигр, дела шли хорошо. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский назвали компанию CD Projekt, чтобы указать на важность компакт-диска, – «это эквивалент 400 дискет в то время», подчеркивает Ивиньский. На тот момент у них был автомобиль, а также офис и компьютер в квартире друга, которую они занимали без оплаты. И неважно, что их будущим партнерам нужно было сначала подняться на несколько этажей, чтобы, запыхавшись и вспотев, встретиться с этой парочкой. Среди первых проданных игр – Mad Dog McCree и The 7th Guest.
Начало 1990-х. Как мы уже упоминали, на тот момент главное контактное лицо для западных издателей (от Sierra до MicroProse, включая Electronic Arts) – не CD Projekt, делающая свои первые шаги, а IPS Computer Group. Кстати, хотя Interplay входит в число клиентов IPS, никакого приоритета перед мастодонтами вроде Electronic Arts у нее нет. Так что в 1995 году компании CD Projekt удается ценой многочисленных и дорогостоящих уступок заключить с ней контракт. Поначалу – на импорт и реализацию игр в коробках исключительно на английском. Например, Dungeon Master II, которая не шла ни в какое сравнение с первой частью и стала провальным и отстающим от своего времени продолжением шедевра, совершившего революцию в RPG в 1986-м. CD Projekt потребуется год, чтобы продать все 400 экземпляров этой игры, полученных от Interplay, где, наверное, все были счастливы освободить склад от нескольких сотен экземпляров, собирающих пыль[57]. Они чуть не потопили только созданную компанию. Поэтому в 1996 году, когда CD Projekt выкупает права на Ace Ventura: The CD-ROM Game, в компании решают целиком перевести этот квест и нанять актера Збигнева Борека, польского дублера Джима Керри в оригинальном фильме. Проведенный «в боевых условиях» тест политики глубокой локализации укрепляет Ивиньского и Кичиньского в решении – полностью переведенная Ace Ventura привлекает польских игроков и приносит компании желанный успех. С этого момента Ивиньский и Кичиньский уверены: именно в этом направлении нужно двигаться, чтобы привлечь геймеров.
В том же году пара предпринимателей едет в Лондон и с большим интересом обходит выставочные залы ECTS (Electronic Computer and Trading Show, предшественница E3). Среди стендов, которые осматривают Кичиньский и Ивиньский, есть стенд пока еще неизвестной небольшой канадской компании, основанной в Эдмонтоне тройкой студентов-медиков, – BioWare. Как и другие международные дистрибьюторы, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский присутствуют на одной из первых презентаций Baldur’s Gate Рэя Музики. Контакт налажен немедленно. У них нет никаких сомнений: Baldur’s Gate суждено стать хитом, и они тут же сообщают это Музике, который надолго запомнит двух польских энтузиастов. Несколько часов спустя партнеры беседуют с издателем Interplay. Они предлагают полностью перевести первую игру BioWare на движке Infinity Engine и опубликовать ее в Польше.