Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ПЕРЕПРИДУМАТЬ «ВЕДЬМАКА»
Хотя нет необходимости переделывать «Ведьмака» целиком, за два последних года разработки трансформации подвергнется множество игровых элементов, в том числе даже сценарий. Вывод: порой более простые и очевидные решения более эффективны.
«Нам было сложно выпустить игру с прицелом на мировой рынок, если она основана на книгах, которые очень популярны в Польше и почти неизвестны за ее пределами. Мы должны были удовлетворить самых требовательных польских фанатов и в то же время представить новым игрокам саму концепцию профессии ведьмака и нюансы мира, созданного Сапковским. Амнезия героя – это, откровенно говоря, единственное решение, которое мы нашли. Мы надеялись, что новые игроки будут открывать мир и персонажей вместе с протагонистом, а старым фанатам будет интересно искать пасхалки и узнавать больше о мире, а не только о герое».
«Ведьмак» еще на стадии строительства, и это стройка такого рода, где рушат стены, возведенные большой ценой, и постоянно меняют расположение комнат, тщательно продуманное до этого. «Мы сохранили большинство локаций, персонажей и моделей, созданных в старом сценарии, – объясняет Ганшинец, – и использовали их у себя. Мы также оставили основную историю о краже секретных формул и Орден в роли главного антагониста. Мы сохранили болота и башню, хотя использовали эти локации иначе. Мы по-другому расставили деревни и поля на берегу реки и создали новую локацию для четвертой главы. Думаю, моей основной задачей было создать связную и, надеюсь, интересную историю из вороха идей, персонажей, локаций и монстров. Мы немало думали, множество коллег приложили руку к проекту, особенно ближе к концу игры. Оглядываясь назад, я вижу себя скорее координатором процесса, чем независимым автором сценария».
Как и всем разработчикам, прижатым к стенке близкой датой выхода (как Valve, которая спешила кое-как доделать вымышленный мир Зен, завершая разработку первой Half-Life, или Эми Хенниг, которая решительно обрезала свою игру Legacy of Kain: Soul Reaver и удалила почти половину приключений героя, Разиэля), CD Projekt RED пришлось пересмотреть свои цели и снизить планку. «За год, может за девять месяцев, до релиза мы осознали, что у нас нет времени сделать все необходимые графические элементы. Нам пришлось выбросить половину предусмотренных локаций и персонажей. Это означало, что сценарий нужно переделать еще раз. Проблема заключалась в том, что об основном сюжете уже рассказали прессе и игрокам. Поэтому мы должны были, по сути, рассказать ту же самую историю, не используя половину локаций и персонажей, хотя некоторые из них в тот момент считались ключевыми».
Тем не менее Геральт с амнезией, которого вводят в сюжет по ходу дела, оказался удачной находкой, которая помогла экспортировать игру за пределы польской границы и попытаться захватить интерес публики, ничего не знавшей о «Ведьмаке». «Мы использовали амнезию, чтобы сделать игру и сюжет доступными для игроков вне Польши. По той же причине мы решили не включать в игру ни Йеннифэр, ни Цири: их истории были слишком важными, слишком драматичными и сложными для новой игры в новой для игроков вселенной. Мы посчитали, что не получится рассказать о Йеннифэр игрокам, которые не имеют ни малейшего понятия о том, кто такой ведьмак и почему эльфы-террористы обсуждают экологию и расизм. Понадобилось две игры, чтобы подготовить появление Йеннифэр и Цири, но я думаю, что оно того стоило. Мне очень понравилось, как “Ведьмак 3” разрешил ситуацию с отношениями между Геральтом, его забытой любовью и его необыкновенной приемной дочерью».
Понемногу студия начинает работать более слаженно, разные отделы тесно сотрудничают в соответствии с перестроенными Мачеем Мёнсиком процессами. Поэтому некоторые польские источники даже называют его спасителем «Ведьмака». «Конечно, все это преувеличение. Мое влияние на концепт игры было минимальным (за исключением некоторых частей в системе диалогов). Это было мое сознательное решение – не участвовать в работе над концептом. Я не люблю RPG и очень редко в них играю, я ненавижу фэнтезийные сеттинги и не люблю произведения Сапковского. Вначале мне приходилось хранить эти факты в секрете, потому что любовь к творчеству Сапковского была одним из требований моей должности. Я мог свободно обсуждать проблемы концепта с Яцеком Бзежинским, но я знал, что все решения в любом случае принадлежат ему, и для проекта это было полезно. В основном я сконцентрировался на производстве: внедрял новые процессы, решал проблемы выпуска, занимался отношениями с издателем. Еще я работал как инженер: автоматизировал процессы и какое-то время управлял IT. Я делал что мог, чтобы довести проект до конца». Его профессиональный подход к критике студии помог сделать несколько неожиданных рывков вперед. «Я помню, что это были, наверное, самые кошмарные три месяца в моей профессиональной жизни, но они привели к очень приятному результату, – соглашается Ганшинец. – Сюжет стал более концентрированным, некоторые персонажи слились воедино, в процессе обретя глубину и сложность, и я совершенно точно многое узнал о том, как надо продумывать сюжет игры. Мой любимый пример – глава темерской разведки. Он оказался одним из тех персонажей, от которых пришлось избавиться, но в игре он был нужен. Так что мы объединили его с другим персонажем и таким образом создали Талера – супершпиона под прикрытием, одного из самых запоминающихся героев».
Идея с motion capture вовсе не забыта, и теперь ее воплощает в жизнь профессиональная команда каскадеров под руководством Павла Плишки. Они несколько недель тренируют приемы перед камерами и под надзором Адама Бадовского – одна из съемок позже пройдет во Франции. А чтобы движения Геральта были уникальными, каскадеры комбинируют элементы разных боевых искусств. Система с тремя режимами сражения и с необходимостью соблюдать механику ритма, чтобы выполнить комбо, напоминает демоверсию с E3 2004, но теперь в ней больше вариантов движений, удары наносятся гораздо более естественно, более плавно. И этой плавностью мы во многом обязаны гейм-дизайнеру Марчину Янишевскому. Его нанимают в октябре 2006 года, уже на финишной прямой, и он приводит к балансу все сегменты геймплея, пользуясь самым простым и самым утомительным методом в мире: непрерывным тестированием и доработкой всего, что не работает. Через несколько лет он присоединится к команде Lionhead, чтобы проделать то же самое с Fable III, а затем ненадолго вернется в CD Projekt RED, чтобы помочь завершить и, вероятно, снова сбалансировать поединки в третьей части – игре «Ведьмак 3: