Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На этом этапе Хойновского больше всего беспокоит игровой движок. К счастью, как он отмечает, новобранцы «помогали нам оценить инструменты и программы, которые можно использовать». Возрожденная в зачаточном состоянии студия без программиста и без специалиста по разработке должна была отыскать инструменты одновременно мощные и простые в использовании. На тот момент CryENGINE (Crytek), LithTech (Monolith Productions), Unreal Engine (Epic) рассматриваются как альтернатива движку Mortyr, которым умеет пользоваться только Зелиньский. Но все они оказываются слишком дорогими для издателя и слишком сложными для разработчиков.
На выставке E3 2003 Диармид Кларк, старший продюсер в BioWare, приглашает Ивиньского к стенду канадского разработчика. А там – Neverwinter Nights, последняя RPG, выпущенная студией за год до этого. В отличие от игр Baldur’s Gate, задуманных в 2D, NWN предлагает 3D-графику и вид сверху. Но самое главное – ее движок Aurora Engine с набором инструментов, на основе которого BioWare хочет сделать франшизу. После презентации основатель CD Projekt уверен: на «Авроре» «Ведьмак» точно заработает. Контракт подписан, свежеиспеченная команда получает движок в свое владение и сразу начинает его перерабатывать. Основа игры – все тот же сценарий Яцека Комуды и Мачея Юревича и все тот же анонимный персонаж, ведьмак, которого игрок создает с нуля.
Это официальная, упрощенная версия рождения игры, которую CD Projekt не раз пересказывала журналистам во избежание слишком часто повторяющихся вопросов. На самом деле задолго до выставки E3 2003 Хойновский уже начинал перевод Neverwinter Nights для выпуска на территории Польши и даже принимался понемногу разрабатывать модули, небольшие сценарии. Тогда он и задумался: «А почему бы и нет?» В июле 2003 года, получив согласие BioWare, команда начинает экспериментировать с Aurora Engine, программировать плагины для 3dsMax, чтобы преодолеть ограничения движка и его графики. Вместо того чтобы использовать инструменты «Авроры» для дизайна уровней, части мира «Ведьмака» также моделируют в 3dsMax, а затем импортируют в движок. Другие самодельные программы позволяют «натягивать» текстуры на уровнях автоматически, а не вручную.
В ноябре 2003 года Грег Зещук, отправившись в Польшу за степенью МВА, заодно посещает CD Projekt. Несколько концепт-артов, подготовленных по этому случаю командой разработки, убеждают его, что студии нужно протянуть руку помощи. В итоге лицензионный отдел BioWare максимально снижает стоимость лицензии на Aurora Engine. CD Projekt получает счет всего-то на 10 000 евро. «Думаю, им в BioWare стало нас жалко. Тем более канадцам юридически принадлежали права на все изменения, которые мы внесли в Aurora Engine, и позже они их использовали в собственной продукции», – подчеркивает Хойновский. Кроме того, Зещук обещает CD Projekt место на своем стенде на E3 2004, если демоверсия, которую хочет представить студия, оправдает его (очень серьезные) ожидания.
Очень далекая от итогового результата демоверсия, разработанная силами пятнадцати человек, все еще представляла созданного игроком персонажа. Впервые разработчики показали ее в канадской студии в январе 2004 года. Зещук и Музика, сооснователи BioWare, не верят своим глазам. Несколько лет назад студия Obsidian наладила движок Infinity Engine, чтобы вывести в Planescape: Torment персонажей высокого уровня. Так и разработчики CD Projekt значительно переписали программное обеспечение, и новый «Ведьмак» уже явно превосходит Neverwinter Nights по многим параметрам. Объекты гораздо меньше напоминают коробки, цвета не такие землистые, в воде озера видны отражения, есть даже заброшенный замок, куда более проработанный, чем любая сцена в NWN.
Удивление Зещука и Музики касается не только новой эстетики игры: механика боя тоже переписана. «Мы начали делать черновые версии сюжета на основе системы Dungeons & Dragons, поскольку она была уже реализована в Aurora Engine, – продолжает рассказ Хойновский. – История в демо, которую мы показали на E3, была также написана на Aurora Engine с использованием его инструментов. Затем мы избавились от многих характеристик Dungeons & Dragons, которые не имели смысла в экшен-RPG, и оставили только четыре: силу, ловкость, жизненную силу и выносливость. Мы с Яцеком создали систему боя, которая выглядела круто, но потом ее из игры вырезали».
Упомянутая система была вдохновлена экшен-RPG Summoner (разработана студией Volition в 2000 году), в которой можно было создавать цепочки ударов и размещать разные типы атаки на «шкале стилей»: базовые выпады можно было выполнить в любой точке шкалы, самые сложные – только в конце движения и только если простые удары достигли цели. Игрок самостоятельно создавал последовательность атак и сам должен был в нужный момент кликнуть мышкой, чтобы выполнить действие. Да, немного напоминает quick time event[70]. Что касается анимации, движения из финальной версии «Ведьмака» и эффектные финальные удары мечом в этой версии уже были. Как вспоминает Хойновский, в самом начале работы стало понятно: чтобы срежиссировать каждый удар вручную, понадобится уйма времени. Поэтому аниматоры решили прибегнуть к технологии motion capture. За неимением актеров для съемок в маленькой студии за меч взялся Маркус Мизуки, учитель фехтования Хойновского.
Эта первая демоверсия с квестами, разработанными специально к E3, уже дает представление о том, какой будет игра через три года: есть варианты выбора и последствия для каждого действия, сражения в реальном времени, логически выстроенные диалоги, вкус к заскриптованным событиям. Сама по себе эта демо напоминает vertical slice – вертикальный срез всей игры, который студии игр делают, чтобы проверить достоинства механик и циклов геймплея, иногда даже в убыток себе. Во всяком случае, таков проверенный метод Марка Черни, разработчика Marble Madness и многочисленных игр студии Naughty Dog, а также архитектора PlayStation 4 (возможно, и PlayStation 5).
УЖЕ КРОССМЕДИА?
Хотя историю «Ведьмака» неоднократно рассказывали в комиксах, CD Projekt стремится уйти от существующих адаптаций и нанимает художника-мультипликатора Пшемыслава Трущинского, чей резкий и динамичный стиль черно-белого рисунка прекрасно подходит для передачи духа этой вселенной. «Он дружил с нашим тогдашним арт-директором Адамом Бадовским. И тот его спросил, будет ли ему интересно создавать концепт-арты. Бадовский отвечал за арт, но не рисовал персонажей». Но перед этим через CD Projekt RED проходит целый ряд чудаков: «Поскольку у нас не было своих художников, мы спросили у нескольких гейм-дизайнеров, не могут ли