SuperBetter - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В результате нашей длительной совместной деятельности мы выиграли исследовательский грант от Национальных институтов здравоохранения. Нам поручили провести пилотное исследование SuperBetter в клинических условиях — так называемую фазу I клинического исследования. Пациенты должны были играть в SuperBetter на протяжении шести недель, а врачи быть их союзниками.
Вы могли заметить, что исследователи Пенсильванского университета и Университета штата Огайо изучали сравнительно короткий период игры (30 дней и шесть недель соответственно). Такое решение было основано на наших наблюдениях и интервью с другими игроками SuperBetter. Мы обнаружили, что большинство из них добилось основных эмоциональных и социальных успехов и наибольшей перемены в мышлении в первые 30 дней игры.
Для участия в пилотном исследовании Университет штата Огайо пригласил 20 пациентов из Детского госпиталя Цинциннати. Им было от 13 до 20 лет, и все они проходили тяжелый период восстановления после черепно-мозговых травм или сотрясений средней тяжести. Врачи рассказали им о SuperBetter и о том, как пользоваться цифровой версией. Затем пациентам рекомендовали получать «ежедневную дозу SuperBetter — три бонуса, одно сражение с “плохим парнем” и хотя бы одно задание — на протяжении шести недель лечения». Им также дали начальный список из 10 бонусов, которые они могли бы посчитать полезными (например, носить солнцезащитные очки в помещении, чтобы избежать яркого света), 20 «плохих парней», которых они могли встретить (например, проблемы с концентрацией или головокружение), и ежедневные задания (например, «найти одно увлекательное дело, которым можно заниматься в течение 20 минут, не травмируя свой мозг, — например, рисовать или слушать любимый фильм с закрытыми глазами»). На основе симптомов и результатов улучшения самочувствия пациенты получали от своих врачей новые персонализированные идеи бонусов, «плохих парней» и очередные задания. Это происходило несколько раз на протяжении исследования. Пациенты не получили компенсацию за участие в исследовании: им возместили транспортные расходы до 40 долларов на поездку до места проведения двух последующих интервью.
Основная цель клинического исследования: изучить возможность применения метода в больницах. Другими словами, мы хотели выяснить, могут ли врачи и пациенты эффективно применять его и получать при этом позитивный опыт. По всем показателям метод доказал свою успешность.
Качественные данные, собранные за четырехмесячный период, показали, что все 20 пациентов быстро обучились методу. Около 75 % участников играли рекомендованное количество времени на протяжении шести недель.
Наиболее распространенное мнение пациентов: «SuperBetter помогла мне делать больше необходимых вещей, которые важны для моего здоровья». Более того, было отмечено, что введение понятия игры в медицинское общение повышало интерес и внимание пациента к рекомендациям врачей. «Когда вы говорите об игре, они реагируют удивлением, — говорит Вортхен-Чаудхари. — Перемены чудесны. Это подогревает их интерес. Подросток даже не слушает вас, но внезапно осознаёт, о чем вы говорите. Невероятно положительный результат».
Факты свидетельствуют, что игра помогла родственникам пациентов, главным образом родителям. Они смогли быстро освоить понятия бонусов и «плохих парней», войти в роль союзников на протяжении всего исследования. Чаще всего во время последующих интервью родители сообщали о том, что благодаря SuperBetter они испытали «облегчение». Они стали меньше волноваться из-за способности детей успешно восстановиться и в результате позитивнее взаимодействовали с ними.
Ученые из Университета штата Огайо сообщили, что врачи быстро овладели методом и эффективно перевели рекомендации и планы лечения в бонусы, «плохих парней» и задания.
В дополнение к этим качественным наблюдениям мы анализировали данные, полученные в ходе клинического исследования. У участников не только значительно уменьшилось количество симптомов посткоммоционного синдрома, но и снизился уровень депрессии, улучшилось настроение. Характер и уровень улучшений в данном исследовании были похожи на те, что наблюдали сотрудники Пенсильванского университета. Это доказывает, что пользу от SuperBetter может получить более широкий круг людей. Одно особенно интересное открытие заключалось в том, что участники с самой тяжелой депрессией извлекли из игры наибольшую пользу. Четыре из пяти участников с тяжелой депрессией в начале исследования сообщили о ее отсутствии к концу исследования.
Важно отметить, что, несмотря на возможность вызывания игрой симптомов посткоммоционного синдрома, таких как головная боль, тошнота и усталость, ни один из участников не сообщил, что SuperBetter приводила к появлению этих симптомов. Вортхен-Чаудхари обобщает выводы: «Данные ясно показывают, что SuperBetter — мощное дополнение традиционной медицинской помощи».
Следующий шаг — контролируемая версия клинического исследования, как в исследовании Пенсильванского университета. Это позволит нам сравнить опыт пациентов без доступа к SuperBetter с опытом пациентов, имеющих доступ к игре. В то же время результаты пилотного исследования содержат рекомендации для врачей по принятию лучших практик во время взаимодействия с пациентами, использующими метод SuperBetter. Это важный шаг в данном направлении. Вортхен-Чаудхари так говорит об этом: «Многие из врачей и сотрудников Университета штата Огайо выразили желание изучать метод SuperBetter для реабилитации после более широкого ряда заболеваний и травм».
Спасибо всем героям SuperBetter. Ваши тайные личности поражают, ваши бонусы мотивируют, а ваши победы вдохновляют. Я особенно благодарна игрокам, которые поделились своими историями для этой книги. Вы — невероятный пример для подражания благодаря своей игровой силе и устойчивости. Выражаю вам свое восхищение и уважение.
SuperBetter приобрела много важных союзников за последние шесть лет, особенно среди ученых и специалистов. Я очень благодарна Энн Ропке, которая блестяще провела рандомизированное контролируемое исследование в Пенсильванском университете, а также Роуз Брум и Безу Максвеллу, соавторам этого исследования. Я в большом долгу перед профессором Лизой Вортхен-Чаудхари из Медицинского центра Векснера Университета штата Огайо за ее бесконечный оптимизм и неустанную работу. Спасибо также Национальным институтам здравоохранения за финансирование нашего исследования и Джону Йосту за непоколебимое желание сделать SuperBetter доступным для максимально возможного количества людей.
За последние четыре года я имела честь поработать с потрясающими творческими группами и командами разработчиков в области создания приложений и онлайн-игры. Я хочу отметить талант, приверженность и упорную работу всех, кто внес свой вклад и сотрудничал со мной в Social Chocolate, Super Better Labs, Natron Baxter и Ардморском институте здравоохранения. Я надеюсь, что вы так же, как и я, гордитесь результатами этого проекта. Я особенно хочу выделить Челси Хау, Натана Вэррилла и Финлея Коуэна за их огромный креативный вклад и Кита Вейкмена за его стремление вывести SuperBetter на новый уровень.
Я невероятно благодарна Скотту Мойерсу и Энн Годофф за то, что они представили SuperBetter в Penguin Press. Это сбывшаяся мечта любого писателя — поработать с такими потрясающими редакторами и настолько известным издательством. Ваша поддержка этой книги значит для меня многое.