Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 98 99 100 101 102 103 104 105 106 ... 171
Перейти на страницу:

Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение

На фото: Билл Уайт, маркетолог, прославившийся работой в Nintendo

Плюс случайно удалось установить связь с сестрой Уайта Рене; она была генеральным директором рекламного агентства Bozell, с которым до недавнего времени работала Sega. Именно это сотрудничество и свело Калински с Рене, и на основании разговора с ней Калински предположил, что Билл отличается от своих коллег в Nintendo и даже испытывает определенное уважение к Sega. Ну, по крайней мере, он не считает их исчадиями ада. Так или иначе, но ему стоило позвонить. В особенности в тот момент, когда Nintendo вовсю набирала обороты, a Sega ждала Sonic 2sday, первую серию рекламных роликов от Goodby, а вместе с ними и множество бизнес-возможностей нового уровня.

И хотя Уайт не задумывался о том, чтобы уволиться из Nintendo, его эго инстинктивно среагировало на предложение Калински. Это все равно как если бы известный грабитель попросил заслуженного полицейского присоединиться к его банде ради крупного ограбления; конечно, предложение было оскорбительно самонадеянным, но было во всем этом что-то льстящее тебе, предположение, что в твоем характере есть какая-то темная страсть, и прямое уверение в том, что твои враги считают тебя крутым мужиком.

— Я ценю ваше предложение, — сказал Уайт, — но я не собирался никуда уходить. По крайней мере, пока.

Последнее предложение сказало Калински, что не стоит класть трубку. За прошедшие несколько лет Уайт был запрограммирован на то, чтобы презирать Sega, но в его последнем предложении было что-то такое, что свидетельствовало о том, что его можно перепрограммировать в обратную сторону. И именно поэтому Калински решил надавить.

— Да ладно вам, Билл, — умоляющим тоном сказал Калински. — Я не верю, что вас совершенно устраивает все то, что происходит в Nintendo. Судя по всему, что я слышал о вас, и по личному впечатлению от нескольких наших встреч, вы не тот, кому нравится делать беззубые рекламки. Я считаю, что вы человек, который искренне ценит искусство маркетинга. Я не знаю, получили вы это от отца или вашей сестры или же вы просто таким родились, но у вас есть дар, и я уверен, что в Nintendo вы не используете его на все сто процентов.

— Приятно это слышать, — сказал Уайт. — Но мне любопытно, как именно вы пришли к подобному выводу. Это явно не от моей сестры — мы с ней никогда не разговариваем о делах.

— Нет, это не от Рене, — заверил Калински. — Я даже и не думал прибегать к помощи семейных взаимоотношений. Мое предположение исходит из куда более очевидного источника — реклама Nintendo.

— А что с ней не так?

— Она ужасна.

— Да пошли вы!

— Ладно, — поправил себя Калински. — Она не ужасная. Она нормальная. Совсем не выдающаяся, ничуть не прорывная и совсем не запоминающаяся. Просто нормальная, какой всегда и была. И я понимаю, почему Nintendo хочет и дальше придерживаться этой тактики, но я также понимаю, что, будь я на вашем месте, я бы волосы у себя на голове рвал.

— Любопытное предположение, — задумчиво сказал Уайт. — Хотя, помнится, в прошлую нашу встречу я не заметил, что у вас не хватает волос на голове.

— Да я тоже что-то не заметил, — сказал Калински. — Видимо, я был слишком занят, размышляя о 65-миллионной кампании, которую мы сейчас готовим.

— Так много? — удивился Уайт. — Я думал, что там всего около 45 миллионов.

— Не верьте всему, о чем читаете в прессе, — сказал Калински. — Да и разве важно, сколько миллионов, 65, 45 или всего пять? Это деньги, которые будут потрачены на фактический маркетинг. Брендинг. Влияние на культуру. И я готов поспорить, что во всех офисах только и будет разговоров об этой кампании.

— Ха-ха, — ответил Уайт. — И вырастут понты, верно? Послушайте, вы видимо тот, кто…

— Что насчет перехода? — прервал его Калински.

— Что вы имеете в виду?

— Я знаю нескольких журналистов, и, кажется, они верят, что происходящее в Северной Каролине — настоящая катастрофа.

— Это ложь, — сказал Уайт, прекрасно зная, что слова Калински абсолютная правда. По крайней мере, лишь слово «катастрофа» пришло на ум журналисту Ричарду Стейтону, когда он в начале этого лета посетил съемочную площадку в Северной Каролине. Он приехал туда, чтобы понаблюдать за съемками фильма «Супербратья Марио», того самого, о котором громко заявил Питер Мэйн на CES в январе 1991 года.

— Эй, Том, а почему бы вам не сделать одолжение и не последовать собственному совету? Не верьте всему, что читаете в прессе. В особенности вранью.

Как и всякий другой фильм, «Супербратья Марио» запускался с самыми лучшими намерениями. В начале 1990 года, спустя несколько недель после того, как фильм «Волшебник» вышел в прокат, Уайт решил серьезно подойти к созданию фильма, посвященного невероятно популярному нинтендовскому водопроводчику. В случае с «Волшебником», главную роль в котором исполнил Фред Севидж, а сюжет был построен вокруг вундеркинда-аутиста, любящего видеоигры, Nintendo разрешила Universal Pictures использовать в фильме свои логотипы, торговые марки и фрагменты игрового процесса. Студия заплатила Nintendo 100 000 долларов за использование интеллектуальной собственности, но вместе с этим она не могла выходить за рамки утвержденного сценария. С одной стороны, подобную сделку можно было рассматривать как большой успех для Nintendo, которой заплатили за то, чтобы снять девяностоминутную рекламу ее собственных видеоигр. Но, с другой стороны, компания, которая считала, что их высочайшее качество будет под контролем, эффективно рассталась с этим правом за небольшую сумму. Нельзя было сказать, что Universal держала Nintendo в неведении, поскольку это было не так: Уайт даже мог приезжать на съемки в Рено, — но это стало предостережением для Nintendo, особенно после того, как снятый фильм оказался никчемной посредственностью, и интереса он вызывал примерно столько же, сколько девяностоминутная реклама Nintendo. Вполне возможно, что нинтендовская реклама виновата в том, что «ей достаточно быть просто хорошей», но все, что создавалось компанией, было выдающимся, поэтому, когда Уайт предложил идею фильма о Марио, Аракава легко принял эту идею, поскольку подобный фильм мог стать великим.

На протяжении всего 1990 года несколько киностудий обращались к Nintendo с идеями сюжетов, предлагая бюджеты и потенциальных кинозвезд для съемок в художественном фильме. Конкуренция за право снимать фильм была ожесточенной, особенно в то время, когда четыре самых прибыльных фильма оказались фильмами для семейного просмотра («Один дома», «Черепашки-ниндзя», «Дик Трейси» и «Детсадовский полицейский»). Каждый из просителей делал многомиллионные предложения, но, как Nintendo поняла из опыта работы над «Волшебником», денежная прибыль должна соединяться с контролем компании над продуктом. И на этот раз Nintendo гораздо в меньшей степени интересовали деньги и в большей степени — получение выгодных условий по управлению процессом съемок, что вынудило компанию отказаться от услуг крупных киностудий в пользу пары независимых режиссеров — Джейка Эбертса и Роланда Жоффе.

1 ... 98 99 100 101 102 103 104 105 106 ... 171
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?