Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эта система кнута и пряника хорошо работала на Nintendo и сеть ее партнеров, но — что неудивительно — совершенно не устраивала конкурентов. Именно этот фактор, с точки зрения Sega of Japan, явился причиной ее неудачи с Соником и 16-битной системой в Японии, неспособности добиться такого же успеха, как у Sega of America. С точки зрения SOJ, компанию просто выставили на улицу, заставив всматриваться в окно нинтендовского отеля «Парк-Лэйн», не оставив ей никакого выбора, кроме как питаться объедками с королевского стола. Жалобы Sega of Japan были обоснованными, но все ее горести ничуть не отличались от тех проблем, с которыми пришлось столкнуться Sega of America в самом начале своей борьбы. Да, в Штатах не было никакого Shoshinkai, но там были ритейлеры вроде Wal-Mart, которые совсем не собирались ссориться с Nintendo и нарушать давно установившееся статус-кво. Однако следует признать, что если Capcom, Konami и Namco не готовы были сотрудничать с Sega of Japan, то они были готовы работать (и работали) с Sega of America. В 1990 году ситуация со сторонними компаниями в SOA мало чем отличалась от ситуации в SOJ; если с чем-то в Америке и было похуже, так это с опытными программистами, которых недоставало. Также стоит отметить полное отсутствие внутренних производственных ресурсов и склонность сторонних ком-паний-разработчиков к обратному проектированию Genesis. Так в чем же заключалось различие между SOJ и SOA? Была ли Sega of Japan жертвой невезения, плохого выбора времени и своих плохо сделанных рекламных кампаний? Или же получилось так, что, когда Sega of America стояла перед окном отеля на Парк-Плэйс, Том Калински, Эл Нильсен, Синобу Тойода и остальные сорвиголовы дружно бросились в это окно и пробились внутрь?
В любом случае факт оставался фактом — Nintendo принадлежало свыше 80 процентов японского видеоигрового рынка, и стоящий на сцене Shoshinkai Хироси Ямаути рассчитывал удержать свою монополию и приумножить свою паству. Представив чип Super FX, он продолжил рассказывать о новых играх, инновациях и персонажах. То, что он говорил, было очень интересно, судя по всеобщим ахам и охам, но Тони Хармен не имел ни малейшего понятия, о чем именно вещало божество Nintendo.
Хармен сидел рядом с нинтендовскими разработчиками позади собравшейся публики и не мог не задаться вопросом, что может быть скучней, чем слушать кого-то, кто произносит страстную речь на языке, которого ты не знаешь. Единственное, что придавало хоть какой-то смысл пребыванию Хармена здесь, это сознание того, что в данный момент он сидит рядом с шестью живыми легендами Nintendo. Это были люди, создавшие игры, консоли и культовых персонажей, которые и сделали Nintendo экстраординарной. Если мистер А. и мистер Я. были архитекторами Nintendo, то эти шестеро были проектировщиками, строителями и декораторами.
1. Гумпэй Ёкои: крестный отец игрового направления Nintendo, которое создало Game & Watch, Game Boy, все первые аркадные игры и, по существу, привело компанию к видеоиграм. Ёкои был главой R&D 1, подразделения, создавшего и «железо», и «софт», равно как и практически всю периферию Nintendo. В настоящее время подразделение в большой степени было сосредоточено на создании игр для Game Boy.
2. Такэхиро Идзуси: ключевой человек R&D 1, с 1975 года правая рука Ёкои. Идзуси отвечал за разработку одного из первых нинтендовских световых пистолетов Beam Gun Custom и играл важную роль в разработке «железа» для Color TV-Game 6, Game & Watch и Famicom.
3. Иосио Сакамото: разработчик из команды Team Shikamaru, входящей в состав R&D 1. Эта команда отвечала за разработку персонажей и создание сценариев для хитовых игр вроде Metroid, Kid Icarus и Wrecking Crew.
4. Масаюки Уэмура: создатель Famicom и Super Famicom, а также лидер R&D 2, подразделения, сосредоточенного практически только на разработке и последующем производстве. К тому же именно его жена придумала название Famicom.
5. Гэнъё Такэда: глава R&D 2, подразделения, которое славилось своими инновационными технологическими решениями вроде переключения банков, ММС-чипов и создания резервного аккумулятора, позволявшего игрокам сохранять свои достижения в играх (это было разработано специально под The Legend of Zelda). И хотя эта команда была самой малочисленной, она создала несколько известных игр вроде Mike Tyson's Punch-Out!! и StarTropics.
6. Сигэру Миямото: главное сокровище Nintendo. Миямото был лидером подразделения R&D 4, которое отвечало за создание игр для NES/ Famicom. В 1992 году, с выходом Super Nintendo, эта группа была переименована в Entertainment Analysis Division (EAD) и полностью сконцентрировалась на разработке 16-битных игр. В дополнение к таким играм, как F-Zero и Pilot Wings, EAD отвечала за создание всех игр о Марио и Зельде. В настоящее время эта группа была поглощена работой над «леталкой», которая на полную использовала новый чип Super FX.
Всякий раз, когда Хармен сопровождал мистера А. в Японию, он получал наслаждение, проводя время с этими мужчинами. Их умы работали на совершенно другом уровне, и наблюдать за этим процессом было одно сплошное удовольствие. Особенно за Миямото, который, очевидно, на мир смотрел совершенно иначе и делал свои игры окнами в свой таинственный мир и сокровенные воспоминания. Замки, которые он изучал в детстве, стали загадочными темницами в The Legend of Zelda, злая соседская собака (которая сидела на ржавой цепи) превратилась в злого персонажа Chain-Chomp в Super Mario Bros. 3. А еще были миллионы других мелочей, с помощью которых ему удавалось преобразовывать видимый только ему одному мир в пиксели своих игр.
Пока мистер Я. произносил свою речь, Хармен наблюдал за Миямото и остальными волшебниками, пытаясь взглянуть на мир их глазами, когда неожиданно все они одновременно подняли головы. Тихонько перешептываясь и что-то обсуждая, они вдруг медленно обернулись и молча посмотрели на Хармена.
— Что? — спросил он, испытывая стеснение и понятия не имея, что именно вызвало у них такое любопытство.
Миямото решил объяснить. Очевидно, мистер Я. только что объявил миру, что мало того, что он купил «Сиэтл Маринерс», так его Nintendo в данный момент еще и занимается разработкой самой лучшей бейсбольной игры в мире, которая будет настолько совершенна, что всем остальным останется только смириться с позором. Проблема же, однако, заключалась в том, что до этого момента он не говорил никому из руководителей Я&О-отделов, что хотел бы создать подобную игру.
— Ну, — сказал Хармен, — значит, одному из нас придется ему об этом сказать.
Предложение Хармена вызвало очередное перешептывание, и через некоторое время разработчики пришли к решению, что никто из них не готов заявить президенту Nintendo о том, что в разработке у них нет никакой бейсбольной игры. Вместо этого они решили, что кому-то из них придется взяться за ее разработку и сделать это настолько быстро, что мистер Я. никогда не догадается, что у них в планах не было этой игры.
— Хорошо, — сказал Хармен, скептически воспринявший этот план. — Ну а кто будет осуществлять контроль?