Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Я рада, что все в конце концов разрешилось, — сказала Тильден, мельком вспомнив о всей бессмысленности многомесячных разбирательств вокруг «Сиэтл Маринерс». — Жду не дождусь, когда удастся попасть на одну из игр.
— Особенно на игру стадии плей-офф, — пошутил ее муж. Все трое рассмеялись, и разговор перешел на тему работы Тильден в Nintendo.
— А чем именно ты занимаешься в компании? — спросил Ларсон.
— Ой, знаешь, чем только не приходится заниматься, — ответила она. Ее глаза начинали светиться как-то по особенному всякий раз, когда она начинала рассказывать о Nintendo. — Но, как правило, большую часть времени я трачу на руководство журналом Nintendo Power.
— Это же фантастика!
— Так и есть, — сказала она, почувствовав, насколько это здорово — получать удовольствие и удовлетворение от работы.
Будучи специалистом по маркетингу, Тильден и представить себе не могла, что когда-нибудь ей доведется руководить детским журналом, но именно эта неожиданность и была частью удовольствия. Постоянно вспыхивали пожары разной степени ярости, особенно в последний год, и их нужно было тушить как можно быстрее. Теперь, когда у Nintendo было три разных системы (NES, SNES и Game Boy), освещение всех новых событий вокруг этих консолей превратилось в своего рода искусство. Привлекать новых и удерживать старых читателей было нелегкой задачей. Но, пока Тильден с ловкостью акробата с этим справлялась, из компании ушел Говард Филлипс.
Будучи нинтендовским Мастером игры, Филлипс также фигурировал в комиксе «Howard & Nester» и рецензировал игры вместе с Доном Джеймсом и Тони Хар-меном. Дабы избежать подобной ситуации, когда кто-либо из сотрудников Nintendo был раскручен до статуса поп-звезды и его уход становился большой потерей для компании, Nintendo решила не выбирать второго Мастера игры. Образ Говарда убрали из комикса, а за обзор игр стал отвечать Тони Хармен. Фактически Хармен получил ту работу, о которой всегда мечтал Филлипс: не просто оценивать игры, но и создавать их.
— Порой на пути встречаются ямы и ухабы, — рассказывала Тильден об управлении журналом. — Но вообще это похоже на движение под полными парусами.
Слова Тильден выражали возбуждение, разлитое в воздухе. После успешного начала 1992 года маятник, казалось, качнулся в пользу Nintendo. Sega первой выпустила свою 16-битную систему, но агрессивное снижение цен, произведенное Nintendo (на сеговский уровень в 99,95 доллара) во время CES, позволило большой N возвратить себе ту долю на рынке, которую компания отдала новому конкуренту Помимо ценовой политики было еще несколько факторов, способствовавших восстановлению: пиар-смекалка Перрин Каплан, невероятные витрины Джона Сакалея в магазинах… Но прежде всего рост был достигнут благодаря тому, что всегда было основой могущества Nintendo, — хорошим играм. У Sega по-прежнему была более обширная библиотека игр, но библиотека Nintendo росла довольно быстро, и, в отличие от игр конкурента, которые в Nintendo считали по преимуществу отвратительными или же приемлемыми и «выше среднего», нинтендовские игры всегда были выше определенного порога качества. По сути, именно это различие и было сутью различий между Sega и Nintendo. Sega устраивал тот факт, что некоторые из ее игр были не на должном уровне, некоторые были странными, некоторые — жестокими, а какие-то — и вовсе расистскими. Sega философски верила в свободу выбора и считала, что потребитель сам решит, что ему нужно, а что нет. Nintendo же, напротив, выступала против подобного либерального подхода и брала на себя обязательство осуществлять контроль над процессом. Начиная со строгого контроля над разработкой и заканчивая маркетингом, Nintendo стремилась контролировать творческий процесс точно так же, как она управляла розничными продажами и дистрибуцией. И хотя сложно было употреблять слово «контроль» и не приводить в пример Большого Брата, важно отметить, что ничего зловещего в мотивации Nintendo не было. Скорее, это был Большой Брат, который присматривал за своим младшим, желая ему, чтобы он за деньги, которые копил с дней рождения, посещений зубной феи и поисков клада под подушкой, получит от игры эмоции определенного типа. Быть может, этот подход не приносил быстрого успеха, но выстраивание долгосрочного доверия между компанией и геймерами не шло ни в какое сравнение с сегодняшним бумом Sonic the Hedgehog. В Nintendo верили, что после того, как владельцы сеговских консолей несколько раз обожгутся на липе, они изменят свою точку зрения.
Такова была долгосрочная стратегия компании, и у них была по крайней мере парочка абсолютных хитов, которые неизбежно возвысят Nintendo в ближайшей перспективе. Если Марио был нинтендовским Микки-Маусом, то серия игр о Зель-де была своеобразным аналогом Дональда Дака — оригинальная, неожиданная и несколько сложнее своих жеманных диснеевских аналогов. Мрачная атмосфера и сложность прохождения серии игр о Зельде тут же вызвали интерес американской аудитории после выхода первой игры серии в 1987 году. В Японии же к серии отнеслись довольно прохладно, хотя эта реакция была в меньшей степени связана с качеством и в большей мере с дистрибуцией. Первая The Legend of Zelda наряду с первой игрой из серии Metroid была игрой для неудачной нинтендовской системы Disk System, по существу, являвшейся большим компьютерным дисководом, который подключался к Famicom и воспроизводил перезаписываемые дискеты небольшого размера, а не стандартные картриджи. Задумка заключалась в следующем: когда кто-то проходил игру до конца или же она ему надоедала, он мог вставить эту дискету в специальный автомат (так называемый Disk Writer), стоящий в одном из ближайших магазинов игрушек, и за небольшую плату удалить старую игру и записать новую. И хотя создавалось впечатление, что все восьмидесятые Nintendo шла по воде аки посуху, это стало одним из примеров того, что и этой компании иногда все-таки приходится замочить ноги. Disk System была принята скверно, причем настолько, что в NOA приняли решение не выпускать ее в Соединенных Штатах. И, поскольку лишь немногие японские геймеры купили себе это устройство, у них не было возможности влюбиться в The Legend of Zelda, в то время как их американские собратья могли купить ее на обычном картридже.
По правде говоря, NOA скорее бы предпочла иметь к старту продаж SNES новую The Legend of Zelda, но из-за разницы в культурных вкусах разработке новой игры этой франшизы в Японии не уделили должного внимания. И даже не столько поэтому, сколько потому, что новая The Legend of Zelda была невероятно сложной игрой, и на ее создание потребовалось примерно шестьдесят тысяч человеко-часов. Когда работы по ее созданию были закончены и в мае 1992 года в Америке вышла The Legend of Zelda: Л Link To The Past, то она тут же стала абсолютной классикой, неопровержимым аргументом в пользу покупки Super Nintendo, а не Sega Genesis, где никакой Зельды быть не могло. Если и этого было недостаточно, то Nintendo надеялась еще на один эксклюзив, вышедший в июне 1992 года и играющий на руку популярности SNES, — Street Fighter II.
И, хотя геймеры в 1990-х по отношению к аркадной индустрии были настроены отрицательно, капкомовская игра Street Fighter II сломала эту тенденцию, появившись в игровых залах в 1991 году. Если очарование видеоигр заключалось в возможности воплощать подавленные фантазии в виртуальном мире, то бешеная популярность этой игры наглядно показала, что великое множество детей просто спит и видит, как бы подраться друг с другом. Игра была далеко не первым так называемым файтингом, в котором двое виртуальных противников отчаянно мутузят друг друга, но нововведения в Street Fighter II превратили подобный тип игр в отдельный жанр. Каждый из ярких персонажей игры (вроде Бланки, бразильца, больше похожего на монстра с зеленой кожей, выросшего в джунглях) имел собственные приемы (например, тот же Бланка мог поражать своих противников электрическими разрядами). Помимо этого, игра реализовала концепцию «комбо»: игроки могли умело объединить несколько ударов в непрерывную последовательность, нанося противникам куда больший урон, нежели если бы эти атаки производились по отдельности. В конечном счете, благодаря этим нововведениям Street Fighter II стала первым файтингом, в котором важнее были умения игрока, а не удача. И это обстоятельно сыграло значительную роль. Не последнее значение имел и тот факт, что было чертовски круто управлять бойцами, которые своими суперспособностями и биографиями напоминали культовых персонажей комиксов.