Расплетая радугу. Наука, заблуждения и потребность изумляться - Ричард Докинз
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что же происходит? На этот вопрос можно ответить, разбив его на два. Во-первых, почему мы воспринимаем полую изнанку маски как выпуклую? И во-вторых, почему нам кажется, будто она крутится не в ту сторону? Мы уже согласились с тем, что головной мозг — большой мастер (и большой любитель) создавать лица при помощи своего встроенного симулятора. Несомненно, данные, которые ему поставляют глаза, соответствуют тому факту, что тыльная сторона маски вогнутая, но не противоречат — всего лишь не противоречат — и другому предположению: что она выпуклая. И мозг, выстраивая свою модель, отдает предпочтение этой второй альтернативе — по-видимому, в силу своего неудержимого стремления видеть лица. И потому он не обращает внимания на приходящие от глаз сигналы: «Это вогнутая поверхность». Вместо этого он прислушивается к тем сигналам, которые твердят: «Это лицо, это лицо, лицо, лицо, лицо». А лица всегда объемны. И тогда головной мозг извлекает из своего хранилища макет лица — как тому и положено, выпуклого.
Однако, когда маска начинает вращаться, мозг, создавший эту мнимую трехмерную модель лица, попадается на противоречии. Чтобы упростить объяснение, давайте предположим, что перед нами маска Оливера Кромвеля с его знаменитыми бородавками, которые видны как с внешней, так и с внутренней стороны маски. Глядя в пустую впадину носа, в действительности повернутого в направлении от нас, мы видим на его правой стороне здоровенную бородавку. Но сконструированный нашим головным мозгом виртуальный нос выглядит повернутым не от нас, а к нам, и у виртуального Кромвеля бородавка оказывается слева, как если бы мы смотрели на его зеркальное отражение. Если бы лицо на самом деле было выпуклым, то по мере его вращения нашим глазам постепенно все больше и больше открывалась бы именно та его сторона, которую они и ожидали бы увидеть, в то время как сторона, которую они ожидали бы видеть все меньше и меньше, плавно уходила бы из поля зрения. Но в связи с тем, что в действительности-то маска вогнутая, все происходит наоборот. Пропорции изображения на сетчатке изменяются таким образом, что, будь лицо выпуклым, мозг решил бы, будто оно поворачивается в обратную сторону. Это и есть видимая нами иллюзия. По мере того как одна сторона маски сменяет другую, мозг разрешает возникающее неизбежное противоречие единственным возможным способом, какой ему только остается, если принять во внимание его упрямое стремление считать маску выпуклой: конструирует виртуальную модель того, как одно лицо поглощается другим.
Редкое нарушение работы головного мозга, лишающее нас способности узнавать лица, называется прозопагнозией. Оно вызывается повреждениями определенных участков мозга. Сам этот факт уже говорит в пользу важности мозгового «хранилища лиц». Я не знаю наверняка, но готов биться об заклад, что страдающим прозопагнозией людям иллюзия с оборотной стороной маски видна не будет. Прозопагнозию, так же как и другие способствующие пониманию истины клинические состояния, обсуждает Фрэнсис Крик в своей книге «Удивительная гипотеза» (1994 г.). Например, одна пациентка была очень напугана следующими своими ощущениями, и ее, как замечает Крик, можно понять:
…Люди и предметы, которые она видела в какой-либо точке пространства и считала неподвижными, внезапно оказывались в другом месте. Это было особенно неприятно, когда ей нужно было переходить дорогу: автомобиль, который, казалось, был далеко, ни с того ни с сего возникал совсем близко. Ее мировосприятие в значительной степени напоминало то, как посетителям дискотеки видится танцплощадка при свете стробоскопа.
У этой женщины, как и у всех нас, было свое внутреннее хранилище, наполненное изображениями, необходимыми для сборки ее виртуальной вселенной. Сами по себе эти изображения были, судя по всему, хорошего качества. Но что-то случилось с ее программным обеспечением, которое должно было складывать их в плавно меняющуюся картину мира. У других пациентов была утрачена способность придавать своим виртуальным картинкам объем. Окружающий мир казался им состоящим из плоских, как будто вырезанных из картона поверхностей. Кто-то был способен узнавать предметы, только глядя на них под привычным углом. Большинство из нас, увидев, скажем, кастрюлю сбоку, без труда узнает ее и сверху. А данные пациенты, по-видимому, утратили способность манипулировать виртуальными образами и поворачивать их. Рассуждать о таких способностях удобно в понятиях компьютерной технологии виртуальной реальности, к чему я и планирую сейчас перейти.
Не буду вдаваться в подробности того, как работает виртуальная реальность сегодня, — они в любом случае, несомненно, устареют. Эта технология меняется стремительно, как и все в мире компьютеров. В общих чертах она выглядит так. Вы надеваете на голову гарнитуру с двумя миниатюрными компьютерными экранами — по одному для каждого из глаз. Изображения на этих экранах практически одинаковы, но со смещением — чтобы создать стереоскопическую иллюзию трехмерного пространства. Картина, которую вы видите, может быть любой, в зависимости от того, как запрограммирован компьютер. Возможно, это будет Парфенон — целый и невредимый, яркий и многоцветный, каким он был изначально, — или воображаемый марсианский ландшафт, или же внутреннее содержимое живой клетки в огромном увеличении. Пока что я вам описываю обычное стереокино. Разница в том, что у технологии виртуальной реальности имеется обратная связь. Компьютер не просто показывает вам картинки — он реагирует на вас. Головная гарнитура подсоединена таким образом, чтобы регистрировать каждый поворот вашей головы и прочие движения тела, которые в норме должны менять ваш угол зрения. Компьютер непрерывно получает информацию обо всех таких движениях и — вот в чем, собственно, состоит хитрость — запрограммирован изменять видимую глазам картину в точности так, как она менялась бы при поворотах вашей головы в действительности. Скажем, если бы вы оглянулись, то колонны Парфенона совершили бы вокруг вас поворот — и вы увидели бы статую, прежде находившуюся «сзади».
Будь эта система более совершенна, вас можно было бы облачить в обтягивающее трико со вшитыми детекторами натяжения, чтобы отслеживать положение всех ваших конечностей. В таком случае компьютер смог бы всегда быть в курсе, когда вы шагнули, когда сели, когда взмахнули рукой. И вот вы имеете возможность бродить по Парфенону из конца в конец, мимо колонн, мелькающих по сторонам, в то время как компьютер подсовывает вам новые изображения в соответствии с тем, куда вы направляетесь. Ступайте осторожно, ведь на самом деле вы не в Парфеноне, а в загроможденном техникой компьютерном зале. При использовании современных технологий виртуальной реальности вы, вероятно, действительно будете прикованы к компьютеру сложной пуповиной из проводов, так что давайте представим себе какую-нибудь беспроводную радиосвязь или инфракрасный канал передачи данных — то, что станет возможным в будущем. Итак, вы можете беспрепятственно разгуливать по помещению, в реальности пустому, и исследовать фантастический виртуальный мир, созданный для вас программистами. И поскольку компьютеру известно расположение облегающего вас костюма, то нет никаких причин, которые помешали бы ему представлять вам вас самих в виде целостной человеческой фигуры, аватара, так чтобы вы могли посмотреть вниз и увидеть «свои» ноги — быть может, совершенно непохожие на те, какие есть у вас на самом деле. Вы сможете видеть, как руки вашего аватара имитируют движения ваших собственных рук. Если вы возьмете этими руками какой-нибудь виртуальный предмет — скажем, греческую урну, — вам будет казаться, что она перемещается вверх, по мере того как вы ее «поднимаете».