Книги онлайн и без регистрации » Ужасы и мистика » Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант

Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 181
Перейти на страницу:
Введение. Об игроках.

Если Мастера -- это то, чем является |/|NR, то игроки -- это та сила, которая им движет. Ведь именно им уготовано пройти путь Судьбы, схлестнуться со слугами Рока и встретить дары Фатума. Путь игроков -- это приключение, которое они должны пройти от начала и до конца. Кто они, какие они -- это всё зависит от |/|NR@, созданного Судьбой. Будет ли это классическая команда героев, шайка разбойников, отряд наёмников, группа хакеров или космодесант -- всё это уже на ваше собственное усмотрение. Игроков может быть как один +N ботов-компаьонов, так и несколько человек. Мы не рекомендуем набирать большой состав игроков и предельное число лучше всего ограничить десятью, потому что чем больше действующих лиц, тем сложнее Мастерам согласовать их действие и подготовить должного уровня приключение. Подробнее о создании персонажей смотрите соответствующий раздел Книги Игрока.

1.4. Введение. О |/|NR3.

Bы, B3R0<|7|-|0, уже E@|/|37NLI странное |-|@I*IN5@NI3 данного 570V@, и 370 не I*IR0570 так. Основное I*IR@VN70 |/|NR@ -- игра B3/375|P на двух <|E|P|<@}{: Фатума и R0|<@.

Основное отличие данной ролевой системы от всех ныне существующих -- а перед вами прежде всего ролевая система -- в том, что она предполагает противостояние одновременно трёх сил: Судьба содействует игрокам и ведёт их по своему пути, направляя и помогая им. Фатум старается содействовать игрокам вопреки Судьбе и тому финалу, который был уготован им изначально, и противится Року, что стремится приблизить всё к наиболее мрачному финалу. Как следствие, путь Судьбы всегда предполагает наличие трёх финалов, и только один из них принадлежит ей. Трикстер-Фатум может посчитать исконный финал менее интересным, скучным, блеклым или недостаточно героическим, подталкивая игроков в иное русло, в то время как Рок стремится сделатьв всё как можно более безысходным, но конечный выбор всё равно за игроками и их собственными решениями и действиями. Таким образом, |/|NR -- это противостояние богов-мастеров за жизни и судьбы игроков, которые, в свою очередь, в праве иметь свою волю и свой собственный выбор, и ни коим образом не являются безвольными пешками в руках провидения.

1.5. Введение. Краткий набросок игры для тех, кому нет желания вникать в основную механику и лень изучать цифры.

Для базовой игры, которая предполагает всего лишь наличие одного шестигранного кубика (далее 1d6) и порога успеха, вам необходимо следующее: придумать условно-линейный путь Судьбы, предполагающий наличие хотя бы десятка контактов, которые могут содержать в себе как и примитивную боевую систему, так и социальное взаимодействие с неигровыми персонажами, точку начала и конца приключения, концепты игровых персонажей (базовую партию рекомендуем проводить для семерых человек: три мастера и четверо игроков) и создать колоды карт для Фатума и Рока (каждый из мастеров оговаривает свою колоду с Судьбой заранее в тайне от другого) и количество возможных отмен оных для каждого из троих мастеров. Изначально задуманная как Сетевая игра, партию в |/|NR можно провести и собравшись в кругу друзей за одним столом.

Для такой игры у игроков есть только три параметра: общий показатель навыка, который рассчитывается по броску 1d+6, показатель жизненной силы (2d6+12) и показатель благосклонности богов (решается по броску 1d6+12).

Таким образом, лист персонажа выглядит как:

Имя: Несса

Бросок на жизнь: первый кубик выдал 3, второй 2, итого:

Жизнь: 17

Бросок на навык: кубик выдал 1! :с

Навык: 7

Бросок на благосклонность богов: кубик выдал 4:

Благосклонность богов: 16

Проверки любых событий при такой системе сводятся к следующему: ставится порог успеха, и игрок бросает 2d6+модификатор сложности на свой навык. Если результат броска навыка ниже, чем порог успеха (предельный навык героя), то событие считается разрешённым. В противном случае игрок имеет право добавить сколько угодно очков благосклонности богов к текущему результату броска, чтобы оспорить решение кубика, вычитая оные из его текущего параметра навыка В данном случае герой отнимает вброшенную сумму очков благосклонности от результата броска, чтобы уменьшить результат на кубиках.

Например, герою нужно пересечь пропасть прыжком.

Его общий навык равен 7.

Герой кидает 2d6+2 (пропасть широкая и преодолеть её сложно).

Результат на кубиках:

3, 2 +5, что равняется 8.

Результат броска: 7, текущий навык героя: 7

8>7, провал.

Чтобы этого не произошло, он добавляет своему броску два очка благосклонности, снимая слишком большой показатель. Делать это нужно ДО броска навыка. Получаем:

3, 2, +2-2, что равняется 5.

Предельный навык -- 6, что определённо больше пяти.

Проверка считается пройденной.

Очки благосклонности богов восполняются крайне редко, и игрокам нужно с умом расходовать данный ресурс, иначе в критической ситуации их настигнет участь, уготованная или слишком жестокой Судьбой, или злым и хитрым Роком, что подстерегал их всё время и, может так статься, что даже светлый Случай не сможет им ничем помочь.

В случае, если Судьба или Рок хочет отправить врагов на поединок с монстрами, сражение происходит в следующем ключе:

Герой бросает 2d6+Навык+Nблагосклонности богов, чтобы определить силу своей атаки.

Монстр защищается аналогичным броском+Nстойкости.

Лист монстра выглядит так:

Имя: Волк

Жизнь: 9 (выдаётся Роком в рамках 6+1d6, реже - двух).

Навык: 8 (в среднем рассчитывается как 1d6+модификатор на усмотрение Рока)

Стойкость: 4 (аналог Благосклонности, выдаётся Роком в рамках 1d6).

Если броски равны, или бросок героя меньше броска монстра, враг защитился.

Если бросок героя выше броска монстра, он наносит ему 1 единицу урона+разница между бросками (если разница в единицу -- +0)+использованные очки благосклонности богов.

Если герой таким образом одним ударом сбил треть очков жизни монстра, он в праве тут же провести дополнительную атаку вне очереди.

Если вторая атака снесла половину от оставшихся очков жизни монстра, проводится третья атака, последняя на круг. Потом время атаки монстра.

Во всех остальных случаях ход переходит к атаке монстра, которая происходит по аналогичному алгоритму, с той лишь разницей, что вместо очков благосклонности богов используется стойкость монстра. Правило трёх атак так же распространяется и на атаку монстра.

Так же вместо атаки герой или монстр может попытаться восстановить часть жизненной силы.

Для этого он кидает 2d6+благосклонность богов и восстанавливает столько, сколько выпало. Аналогично, но с учётом своей стойкости, может сделать и монстр.

Мы рекомендуем устраивать боевые сцены таким образом, чтобы общее здоровье монстров стремилось к равному предельному здоровью игроков. Это может быть как и стая волков, сама по себе слабая, но в большом количестве, так и одно огромное существо.

Тактическая сетка в

1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 181
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?