Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы завоевать эту аудиторию и сделать это с урезанным бюджетом, Sega начала лето с пары амбициозных маркетинговых кампаний, запущенных в июне. Первой стала кампания «Выпускник Genesis», призванная создать образ представителя следующей фазы видеоигровой эволюции, и стартовала она как раз в то время, когда обычно проходят церемонии вручения университетских дипломов.
И хотя кампания «Выпускник Genesis» представляла собой еще одну возможность поточнее обрисовать облик Sega, истинной ее целью была попытка снизить влияние Nintendo на сторонних разработчиков. В рамках этой акции при покупке Genesis каждому геймеру доставалась одна бесплатная игра от стороннего разработчика (созданная одной из девяти компаний, среди которых были ЕА и Namco). Поступая так, Sega благодарила сторонних разработчиков, которые рискнули поработать с ней, и тем самым демонстрировала другим игровым разработчикам, что, по-видимому, пришло время задуматься об уходе от Nintendo.
Задумав обратить против Nintendo ее сильные стороны, Калински хотел добиться еще и того, чтобы на него работали слабости Nintendo. Одним из таких слабых мест являлось то, что Nintendo практически не присутствовала на радио, и поэтому именно там Sega нанесла свой следующий удар. Нильсен составил список радиостанций, которые лучше всего отражали сеговское стремление к крутизне и бунтарству. Больше всех ему приглянулась радиостанция 102,7 KIIS-FM в Лос-Анджелесе, в партнерстве с которой была запущена кампания «Шестнадцать недель лета», с круглосуточными рекламными вставками, викторинами и новостями от Sega.
Кроме того, радиостанция могла бы помочь увеличить узнаваемость Sega, устанавливая промостенды с Genesis на своих мероприятиях, которые радио организовывало на пляжах, концертах и в самых модных местах города. Похожие кампании были запущены в Чикаго и Нью-Йорке. Вдобавок к доминированию в среде, которую игнорировала Nintendo, такое внимание к радио принесло неожиданный бонус: Черил Кирос, старший специалист по работе с клиентами в KIIS-FM, была настолько поражена продукцией Sega, что даже привлекла сеть прокатов Blockbuster Video. На тот момент Blockbuster вовсю судилась с Nintendo, которая заняла непримиримую позицию по отношению к прокату видеоигр, и поэтому в Blockbuster с готовностью согласились принять участие в сеговских проектах. Blockbuster предложила установить в прокатных пунктах своей сети сеговские стенды, где демонстрировались новейшие игры от Sega, и все лето устраивать разнообразные конкурсы. Sega с готовностью приняла это предложение, дав кампании название «102 дня лета». Эти шестнадцать недель, или 102 дня лета, грозили быть долгими и изматывающими. Но сам Калински чувствовал себя бодро и молодо. После года разлуки его жена с тремя дочерями наконец-то переехали к нему в Область залива Сан-Франциско. Казалось, что теперь все наконец-то встало на свои места.
2-я неделя: Мистер Чрезвычайно опасен
Пока Калински с семьей искали в Области залива дом своей мечты, Sega активно начала собирать идеальную команду новых сотрудников. Формируя бренд и создавая образ Соника, Калински, Риу и Тойода искали людей, которые бы идеально вписались в обновленную Sega: умных, инициативных, жаждавших отчаянных схваток и побед в последнюю секунду.
Калински по-прежнему искал интонации, которые он уловил в рекламном ролике Reebok «Чрезвычайно опасен», и решил отправиться непосредственно к автору этого клипа — менеджеру по маркетингу в Reebok Стиву Рейсу.
— Мы формируем команду для войны против Nintendo, — сказал Калински ему. — Мы собираемся завоевать видеоигровой рынок. Хочешь с нами?
Рейс был умным, вечно сквернословящим балагуром, за буйным характером которого скрывался блестящий стратег-маркетолог. Нерешаемая проблема? Черт! Да конечно же он в деле. Но Рейс пока не был готов без оглядки прыгнуть в гущу событий и на первое время ограничился ролью консультанта и, по сути, серого кардинала маркетингового отдела Sega.
— У меня всего один вопрос, — сказал Рейс. — Что это за фигня такая эти ваши видеоигры?
Калински сделал круглые глаза. Даже он в этом уже что-то начинал понимать.
— Шучу, — произнес Рейс с развязной улыбкой.
Мало того, что Рейс понимал, что такое видеоигры, так еще до работы с Sega он хорошо познал этот мир. В начале восьмидесятых он был вице-президентом по маркетингу и коммуникациям в международном подразделении Atari (осуществляя продажи на территориях, которые видеоигровая катастрофа обошла стороной), а чуть позднее стал соучредителем Worlds of Wonder, компании по производству игрушек, которая первой стала заниматься дистрибуцией NES в масштабах страны. — Обо мне не волнуйся, — объяснил Рейс. — Я продавал видеоигры еще тогда, когда ты возился со своими пластмассовыми куколками.
3-я неделя: Эксперт по электронике
В отличие от Nintendo Sega позиционировала свои продукты как нечто большее, чем просто игрушки: это была потребительская электроника, и именно в таком качестве она должна была выводиться на рынок и продаваться. Чтобы войти в эту сферу, руководители Sega обратились к Ричарду Бернсу, вице-президенту по продажам в Sony, человеку, который тихо говорил и незаметно передвигался, словно был наемным убийцей.
— Мы не просто нуждаемся в вас, Ричард, — сказал Калински. — Мы жаждем вашего прихода в компанию.
Бернс почесал лоб, заинтригованный предложением переехать из холодной Новой Англии в солнечную Калифорнию, но озабоченный вхождением в бизнес, который пересекался со странным миром игрушек.
— Но почему я? — спросил он. — То, что я знаю о видеоиграх, может уместиться на кончике вашего пальца.
Калински кивнул:
— Не важно. Вы прекрасно справитесь.
В итоге Бернс согласился и возглавил отдел продаж, таким образом приняв на себя миссию по позиционированию Genesis (и видеоигр как таковых) в качестве бытовой электроники, ничем не отличающейся от музыкальных центров, видеомагнитофонов или видеокамер, продажами которых он занимался в Sony. У Бернса был солидный стаж для того, чтобы чувствовать себя уверенно и продать что угодно кому угодно, однако он быстро понял, что заставить ритейлеров серьезно воспринимать Sega было лишь частью огромного дела. Основная проблема заключалась в том, что его предшественник был или препаршивым организатором, или же откровенным анархистом. Отсутствие какой-либо системы учета было просто неприятностью, но отсутствие жесткой и внятной структуры продаж попросту пускало деньги на ветер. Существовали какие-то обрывочные записи касательно того, какие системы и игры ритейлеры заказывали у Sega, и полностью отсутствовала информация о том, что и как продавалось, на что были снижены цены и что было возвращено обратно на сеговский склад. В индустрии, в которой примерно восемь месяцев требовалось на создание игры и два месяца — на ее производство и отгрузку, такая информация была не то что полезной, а просто обязательной.
4-я неделя: Миниатюрные рекламные щиты
Потрясающие динамизм и драйв в Sonic the Hedgehog не могли не сделать эту игру хитом, но сейчас продвижение этого продукта было далеко не единственной задачей. Калински хотел, чтобы Соник стал мгновенно узнаваемой культурной иконой. Соник мог бы олицетворять собой целое десятилетие и в конечном счете превратиться в многомиллиардную интеллектуальную собственность, оставаясь для Sega дойной коровой даже тогда, когда Калински перестал бы работать в этой компании. Вот почему Sega of America так упорно защищала Соника.