Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Я же говорил! — сказал Боуэн.
— Просто… вау, — снова сказал Нильсен. — И как ты придумал такое?
— Художник никогда не раскрывает своих секретов, — произнес Аннунзиата, после чего залпом выпил остатки вина. — Но поскольку я немного выпил и подобрел, то все эти правила я отброшу к чертовой матери. Эту идею я крутил в голове несколько месяцев. Все началось после того, как я прочитал замечательную книгу «Основание», где повествование велось от лица кита. Потом я перечитал всего Джона Лилли, который поведал мне об употреблении ЛСД и посещении камеры сенсорной депривации. Этот человек всю свою жизнь потратил на то, чтобы найти общий язык с дельфинами. И тут-то я задался вопросом: могу ли я как-то перевести все это в формат игры?
— Так давайте сделаем! — воскликнул Нильсен, отчего Боуэн и Аннунзиата чуть не упали в обморок. Нильсен прекрасно понимал, что это был тот тип риска, о котором говорил Калински, — возможность переосмыслить Sega. И, хотя ничего подобного никто не делал, у Нильсена не было и тени сомнений. Он рассуждал так: если Аннунзиате удастся реализовать хотя бы половину из того, что он рассказал, то у Sega в руках появится фантастическая игра, нечто особенное, что могло бы породить отдельный жанр, тем самым помогая выгодно отличить Sega от компаний, заваливающих рынок никому не нужными копиями старья.
Вечер шел своим чередом, и любые тени сомнений, порожденных CES, были смыты мощной рекой вина. Калински с гордостью наблюдал за тем, как его сотрудники рассказывают друг другу длинные истории, которые до этого хранились у них где-то на задворках памяти, где обычно хранятся надежды и мечты из прошлого и надежды и мечты на будущее. Оставшуюся часть недели сеговская команда мечтателей должна была стойко сносить все удары, которые наносили им представители индустрии. Но шесть месяцев спустя, на летней CES в Чикаго, все должно было быть совершенно по-другому.
«А ведь эта Super Nintendo и впрямь прекрасна. И она очень прочная», — думал Олаф Олафссон, ощупывая бледно-серую поверхность консоли. Из тех сотен людей, которые летом 1991 года собрались на летнюю CES в чикагском McCormick Place на громкий анонс Super Nintendo, Олафссон был единственным, кто маниакально сосредоточился на эстетике, — об этом можно было сказать с уверенностью. Все остальные пришли туда посмотреть на игры, графику и то, какую форму примет их профессиональная и геймерская жизнь на следующие пять лет. Именно поэтому к восьми утра здесь уже толклись сотни людей, а тысячи были на подходе. Ожиданию наконец-то был положен конец.
Удовлетворяя свое любопытство, Олафссон прошелся по огромному нинтен-довскому стенду. Нет, все-таки «стенд» было не самым подходящим словом. Экспозиция компании больше походила на высоченную черную крепость, которая возвышалась на полу с серым покрытием; она была по меньшей мере в пять раз больше и в два раза выше стенда любой другой видеоигровой компании. Но величие нин-тендовского стенда было обеспечено не только размерами, но и ярким светом галогенных ламп наверху. Полумрак, сочетание темных цветов и нейтрального цвета пол замечательно работали на то, чтобы подчеркнуть яркие, живые цвета в самих нинтендовских видеоиграх.
Это произвело на Олафссона одновременно и странное, и волнующее впечатление: он был удивлен и восхищен, как здорово Nintendo удалось найти баланс между светом и тьмой. Не именно сегодня, а вообще. Преследуя свои цели, Nintendo мастерски лавировала между концепцией компании, которая производит веселые игрушки, и образом сверхсерьезного высокотехнологичного механизма. Двуликая компания — это было очень необычно, и это был тот редкий случай, когда компания развивалась без необходимости выбирать тот или иной путь развития. С другой стороны, вокруг не было ни одного конкурента, который мог бы оказать хоть какое-то влияние на сложившееся положение.
Олафссон взглянул на часы и понял, что пора идти. Вот-вот должна была начаться пресс-конференция Nintendo, и ему крайне важно было там присутствовать.
Он поправил галстук и пошел против сильного потока улыбающихся людей. Обычно его никак не трогало столь заразительное волнение, но ухмылка на его лице давала понять, что сегодня — особый случай. Менее двадцати четырех часов назад Олафссон дал собственную пресс-конференцию, на которой объявил, что Sony входит в консольный бизнес. Журналисты моментально оказались заинтригованными перспективой конкуренции Sony с Nintendo — два японских гиганта встречаются лицом к лицу. Он даже мог представить себе полные драматизма газетные статьи, в которых будет полным-полно сравнений с битвами между Годзиллой и Мотрой. Но на самом деле все было совсем наоборот: Sony входила в этот бизнес в союзе с Nintendo.
В конце 1992 года Sony планировала выпустить Nintendo Play Station — периферийное устройство, подключаемое к Super Nintendo и способное воспроизводить игры на компакт-дисках. На то время и экспертам, и неспециалистам было понятно, что в скором времени компакт-диски станут стандартным средством доставки всех форм развлечений: музыки, фильмов и видеоигр. И это открывало превеликое множество перспектив. Компакт-диск мог вмещать в себя в десять раз больше информации, чем шестнадцатибитный картридж, а его производство обходилось в сущие гроши. Да, возможно, в картриджах было какое-то странное очарование, но тут уже в дело вступал технологический дарвинизм. И Sony приходила в восторг от одной только мысли поработать с Nintendo.
Этот союз был фантастическим во многих смыслах. Работа с Nintendo давала Sony привилегии во вселенной видеоигр. Творческие взаимоотношения гарантировали, что на Play Station будут выходить самые лучшие игры (что было особенно важно, поскольку собственный издатель Sony — Imagesoft — испытывал на этом фронте заметные проблемы). И наконец, что было не менее важным, это могло оказаться настоящим золотым дном. Не только потому, что Sony зарабатывала бы деньги с каждой проданной Play Station, но и играла бы роль сборщика податей, точно так же, как и Nintendo (и Sega), получая комиссионные от компаний, которые пожелают создавать игры для этой CD-системы.
Вчерашнее заявление Олафссона вызвало переполох, но не ураган, который он ожидал увидеть после того, как Nintendo сделает то же самое на своей пресс-конференции. В конце концов, декларация короля имела больше веса, чем такое же заявление благородного принца. Олафссон уселся в первом ряду конференц-зала в McCormick Place и с нетерпением стал ждать, как ему вручат ключи от королевства.
Как всегда, на нинтендовской пресс-конференции был аншлаг. Правда, сегодня к этому добавлялись чувство волнения и ощущение, что начинается новая великая эпоха. Олафссон не знал, кто именно произнесет речь. Как правило, подобной чести удостаивались президенты, в данном случае Минору Аракава, но он публичных выступлений не любил. Поэтому вместо него официальные заявления делали или Питер Мэйн, или Говард Линкольн. Олафссону было любопытно, кто именно будет говорить в данном случае, — он хотел использовать это во время будущих встреч с топ-менеджерами Nintendo.
В 9:00 на трибуну поднялся Линкольн. Он поприветствовал аудиторию, пригласил их посетить стенд Nintendo после его выступления и принялся в подробностях рассказывать о Super NES, которая должна была появиться в магазинах 23 августа 1991 года. Все консоли поставлялись вместе с новой прорывной игрой Super Mario World, и в этот же день в продаже должны были оказаться еще четыре игры: F-Zero, Pilotwings, Gradius III и Sim City. Библиотека игр к новой консоли будет быстро расти, и к Рождеству будут доступны восемнадцать игр.