Игра в кроликов - Терри Майлз
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Это из моей игры, – говорит Сидни.
– И это компьютерная графика? Да быть не может, – говорит Хлоя, вглядываясь в экран. – Все слишком… настоящее.
– Я же говорила, какой у них превосходный движок.
Хлоя права; изображение получилось фотореалистичным. Но это единственное, что бросается в глаза, – больше ничего интересного на скриншоте нет. Просто двое улыбающихся телеведущих, обсуждающих что-то перед камерой, и бегущие внизу экрана заголовки новостей. «Кроликами» даже не пахнет.
– У тебя нет записи этого сюжета? Или хотя бы сценария? – спрашиваю я. – Может, зацепка там.
– «Византия» так не работает, – отвечает Сидни. – Телеведущие могут говорить о чем угодно.
– Но кто-то ведь зачитывал заранее написанный диалог, – замечает Хлоя.
Сидни качает головой.
– «Византия» строится на искусственном интеллекте, который разработал Хоук Уоррикер. Персонажи самообучаются, ориентируясь на игроков. «Византия» сама синтезирует человеческую речь. Это просто неописуемо. В прямом смысле слова. В этой игре у каждого пользователя будет собственный уникальный опыт.
– Как-то… верится с трудом, – говорит Хлоя.
– Понимаю. Даже я, автор игры, не знаю, как она работает. «Византия» просто… неповторима.
– Так на чем она базируется? На процедурной генерации миров, как в No Man’s Sky? – спраши- ваю я.
– No Man’s Sky – доисторические почеркушки в сравнении с движком Уоррикера.
– А как они добились такой… реалистичности? – спрашивает Хлоя.
– Понятия не имею. Я работала только над общей концепцией мира и написала несколько модулей для самообучения искусственного интеллекта, – отвечает Сидни. – Говорят, они используют квантовые компьютеры, но своими глазами я их не ви- дела.
– До сих пор не верится, что у тебя отобрали собственную игру, – говорит Хлоя.
Сидни пожимает плечами.
– Таков контракт. Мой код в обмен на полную творческую свободу. К «Византии» меня не подпускают, к Башне – тоже. На чем они реализуют всю эту магию – секрет фирмы.
– А что еще загрузил Барон? – спрашивает Хлоя.
Сидни забирает телефон и открывает следующее изображение.
Это кадр с камеры наблюдения, снятый в фойе современного офиса глубокой ночью. Время подписано: 00:24.
На фотографии темно, но можно разглядеть двух людей, уходящих из фойе в сторону лифтов. Один из них стоит чуть подальше от камеры – он мне незнаком, – а вот второго я узнаю мгновенно.
Это Алан Скарпио.
Над временем подписана дата. Запись сделана в тот же день, когда Алан Скарпио приходил в зал игровых автоматов.
– Что Скарпио понадобилось в WorGames? – спрашиваю я.
Сидни пожимает плечами.
– Не знаю. Вопрос скорее в том, что Скарпио понадобилось в Башне?
– Погоди, – говорю я, – это что, Башня?
Она кивает.
Такое ощущение, что я брежу.
Сидни Фэрроу.
Алан Скарпио.
Что за херня творится с этим миром?
– А нельзя туда сходить, осмотреться? – спрашивает Хлоя.
– В моем договоре предельно четко прописано, что мой доступ распространяется на все офисы, кроме Башни. Если так подумать, даже слишком четко. Прямо страшно становится.
– А чем они там занимаются? – спрашивает Хлоя. – Разрабатывают свой высокотехнологичный движок?
– Видимо, да.
– Барон что-нибудь еще загрузил? – спрашиваю я.
– Еще несколько фотографий, – отвечает Сидни и отдает телефон.
Всего изображения четыре, и все – скриншоты тех же самых новостей. Ведущие прежние – меняется только бегущая строка внизу экрана.
На трех скриншотах заголовки рассказывают о том же урагане, о котором говорилось раньше, но на четвертом текст совершенно другой.
Я увеличиваю изображение.
– Охренеть, – говорит Хлоя, заглядывая ко мне через плечо. – Ты посмотри, какое качество. Просто не верится.
– Куда смотреть? – спрашивает Сидни.
– На бегущую строку в самом низу.
– А, они жалуются на иммигрантов. Ну да, логично. По игре этот канал принадлежит правым.
– Смотри, видишь заголовок?
– Ну да, и что?
– Господи, – говорит Хлоя, склоняясь поближе, и я увеличиваю текст, пока он не закрывает собой весь экран. В заголовке всего два слова: «Дверь открыта».
– И что это значит? – спрашивает Сидни.
– Это пароль из нашей игры, – отвечает Хлоя.
– Видимо, кто-то в WorGames либо играет в «Кроликов», либо ими интересуется, – говорю я.
– Так. – Сидни встает. – Да пошло оно все. Поехали.
– Куда? – спрашиваю я.
– В Башню.
ИГРОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ: ОФИЦИАЛЬНОЕ ОБРАЩЕНИЕ ХЕЙЗЕЛ
(Аутентифицировано через блокчейн)
«Дом как метафора».
Ключ к успешной игре – не пытаться заполучить все и сразу.
Пользуйтесь тем, что попадается под руки. Вскоре окажется, что у вас выстроился крепкий фундамент. А с фундаментом и строить легче. Сначала появится каркас, потом стены, и когда вы закончите работу – когда все зацепки сойдутся и выстроятся в правильной последовательности, – у вас будет полностью построенный дом.
А как только у вас будет дом, ваш кругозор расширится и вам откроется тайна.
Тайна заключается в том, что построить вам нужно не дом, а город.
23. Радианты Мичема
WorGames начали строить Башню в 2005-м; Хоук Уоррикер к тому времени уже давно ушел в затворничество.
По словам Сидни, среди сотрудников ходит немало слухов о том, что творится в загадочном небоскребе. Кто-то считает, что на самом деле Башня – это высокотехнологичная (и, скорее всего, нелегальная) генетическая лаборатория, кто-то – что там находится корпоративный транснациональный игровой аналитический центр, кто-то уверен, что правительство занимается там какой-то альтернативной астрономией, а кто-то и вовсе утверждает, что там расположилось тайное общество, причем тайное настолько, что никто о нем и не слышал.
Усугубляет слухи и то, что в интернете нет фотографий из Башни, а на картах вместо комплекса отображаются лишь размытые прямоугольники. Сидни говорит, что на верхнем этаже Башни якобы расположены жилые апартаменты, выручка с которых уходит на финансирование всего небоскреба. Если верить слухам, то кто там только ни жил: и Мадонна, и Леонардо Ди Каприо, и Уильям Шетнер, и кто угодно еще.
…
Мы заезжаем на парковку для сотрудников, в субботу относительно пустующую, и проходим на территорию комплекса.
Все вокруг пронизано новейшими технологиями, начиная от оросительной системы, поливающей экзотические цветы и деревья, и заканчивая высокоскоростными стеклянными лифтами, беззвучно скользящими за стеклами многоэтажных офисных зданий. WorGames закупили все самое новое, интересное – и дорогое.
Мы выходим на широкую дорожку, выложенную мелкой брусчаткой; сотрудники обычно зовут ее Центральной улицей. Людей практически нет – по пути нам встречаются лишь несколько работников, скрывающихся за зонтами и капюшонами от дождя, а за наушниками – от мира. Через несколько минут дорога поворачивает, переходя в небольшой парк. И тогда перед нами появляется Башня.
Она вырастает из низкого краснокирпичного здания Первого корпуса и нависает над комплексом WorGames футуристичным дозорным из стекла и бетона. В ней не