Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И вот, под натиском недовольства совета директоров Sega, Калински сделал то, что он умел лучше всего, — он начал говорить. Быть может, это было глупо, но он продолжал стоять на своем.
— Это может прозвучать дико, я знаю, но Sega нужно пойти на эти просчитанные риски. Пожалуйста, поверьте мне. Или вам не надоело вечное верховенство Nintendo?
Стало понятно, что этим вопросом он задел другое больное место своих японских нанимателей. Калински посмотрел на Накаяму: лицо того выражало абсолютное удовлетворение. Неужели все это и было планом Накаямы? Он нанял Калински просто ради развлечения и теперь наблюдает за тем, как тот терпит неудачу? Все это — и обхаживание на Гавайях, и радушный прием в Японии, и обещание автономии в Сан-Франциско — было частью какого-то изощренного плана, который придумал Накаяма, чтобы отомстить ему за что-то, о чем Калински не знал или давно уже забыл? Такие мысли были болезненнее, чем любые колкости со стороны совета. Несколько месяцев назад он не испытывал к этой работе никакого интереса, но теперь видеоигровая жизнь всецело его захватила. Это был его последний шанс сделать так, чтобы семья гордилась им, и доказать всем, что он сильный и успешный менеджер, во что сам он верил всегда.
Накаяма гневно грохнул по столу кулаком, заставив замолчать всех собравшихся. Он резко встал и, посмотрев на Калински, хитро улыбнулся и выразил намерение расставить все по своим местам.
— Том, никто не согласен с тем, что ты говоришь. Честно говоря, все здесь думают, что ты чокнулся. — Накаяма глубоко вздохнул. — Но именно поэтому я и нанял тебя. Ты можешь приступать к реализации своего плана.
В первый момент в глазах Калински мелькнуло недоверие. Затем его губы растянулись в тонкой, едва различимой улыбке:
— Спасибо, Накаяма-сан.
Накаяма кивнул. И сразу же, словно по волшебству, с его лица исчезли все эмоции.
— Теперь не важно, что ты будешь делать и как. Главное, чтобы ты не облажался, — произнес он и быстро вышел вон, оставив в комнате переговоров восемнадцать разъяренных японцев, ошеломленного переводчика и одного высокого, статного американца, которому он только что официально дал карт-бланш. И время для этого было выбрано как нельзя лучше, поскольку Nintendo уже была готова выпустить на рынок свое самое убийственное оружие.
Поток ветра налетел со стороны реки Удзигава и запетлял между ночными холмами Хигасиямы, между селом Китаяма и горой Нисияма. Потом бриз устремился на спящий Киото, поблуждал меж садами камней и роскошных дворцов и ударил в неприступную стену неприметного склада.
Постоянные порывы ветра не мешали работе сборочного конвейера, который не останавливался на этом складе ни днем ни ночью. Японские рабочие своим скоординированным хаосом напоминали непрерывно снующих туда-сюда муравьев. Рабочим раздали четкие указания, чтобы те не тратили зря ни единой секунды, в результате чего их работа отчасти напоминала неукоснительно исполняемый религиозный ритуал: разгрузи, собери, проверь, упакуй, отправь. Снова и снова они делали это, пока последняя коробка с новейшей нинтендовской консолью не была отправлена по назначению. Такая работа велась не только в Киото, подобные скрытые приготовления проводились на складах по всей Японии, будучи лишь частью генерального плана Nintendo — операции «Полуночная отгрузка».
Все эти скрытые подготовительные меры осуществлялись по приказу президента Nintendo Хироси Ямаути. Во время подготовки к старту продаж шестнадцатибитной консоли Super Family Computer (Super Famicom) до него дошли слухи, что японский преступный синдикат — якудза — запланировал угнать грузовики с нин-тендовскими консолями. Хотя эта преступная организация преимущественно занималась торговлей наркотиками, валютой и проституцией, их неожиданный интерес к электронным товарам был совсем неудивителен. Всюду, где существовал высокий спрос на что-то, якудза тут же принимала необходимые меры, чтобы наложить лапу на прибыльный бизнес. И в конце 1990 года, когда ритейлеры получили от Nintendo известие, что 16-битная система будет поставлена им в конце ноября, спрос на нинтендовскую новинку взлетел до невиданных высот.
3 ноября знаменитый универмаг Hankyu в Осаке объявил о том, что открывает резервирование на Super Famicom. Спустя неделю универмагу пришлось закрыть резервирование из-за слишком высокого спроса. Большинство ритейлеров не могли рассчитывать и на это. Какие-то магазины даже устраивали что-то вроде лотереи, чтобы с ее помощью определить счастливчика, который сможет приобрести новый нинтендовский продукт, в других магазинах клиентам разрешали размещать пред-заказ только в том случае, если они в нагрузку приобретут что-нибудь еще. Ко дню старта продаж почти 1,5 миллиона человек удалось внеси свои фамилии в драгоценные списки предзаказов.
Однако большинство из этих избранных остались у разбитого корыта. В соответствии со своей спорной традицией не поставлять заказы в магазины в полном объеме Nintendo запланировала к отгрузке только 300 000 консолей, оставив 80 процентов оформивших предзаказ с пустыми руками. Но если бы Nintendo могла все делать по-своему, она бы не отгрузила ни одной новой консоли, вместо этого продавая свои восьмибитные продукты. Но 16-битная система Sega, дерзновенные планы Калински радикально преобразить видеоигровой рынок и упорные слухи о некоем таинственном сеговском талисмане ускорили развитие событий.
Nintendo подготовилась очень хорошо. Над 16-битной системой компания работала с конца восьмидесятых, и с технической точки зрения все было готово к выходу нового продукта на рынок к концу 1990 года. Но, поскольку Nintendo пришлось двигаться быстрее, чем планировалось, возникла одна проблема, которую в компании не успевали решить к сроку, — обратная совместимость.
Когда Ямаути попросил своих инженеров взяться за работу над нинтендовской консолью следующего поколения, он настоял на соблюдении некоторых требований, связанных с отпускной ценой, работоспособностью и графическими возможностями. Он также настаивал на том, что новая система должна быть способна воспроизводить 8-битные игры. Это было крайне важно, поскольку без этой совместимости миллионы недавно приобретенных нинтендовских игр тут же бы устарели, что здорово бы разозлило родителей, купивших эти игры своим чадам, и в будущем они навряд ли пожелали бы приобрести новые продукты от компании, которая поступила с ними настолько нечестно. Бремя исполнения этого приказа легло на плечи технического гения Масаюки Уэмуры и его команды из шестидесяти пяти человек под общим названием R&D 2, которая была ответственна за создание 8-битной системы и чипа безопасности, не позволявший воспроизводить не одобренные Nintendo игры.
Уэмуровская Super Famicom была восхитительна по многим параметрам. Новая консоль могла воспроизводить 32 768 уникальных цветов (в то время как Genesis — только 512) и восемь аудиоканалов (у Genesis было шесть), а розничная цена на нее устанавливалась на отметке 25 000 иен (примерно 250 долларов). Но, несмотря на максимум усилий, Уэмура все никак не мог обеспечить обратную совместимость без повышения розничной цены (примерно на 75 долларов). Ямаути обсудил сложившуюся проблему со своим зятем, Минору Аракавой, который рассчитывал на скорый запуск американской версии системы. Аракава указал на то, что компакт-диски с недавнего времени начали вытеснять аудиокассеты и виниловые пластинки и это изменение не вызывает у людей особого неудовольствия. Вполне возможно, что современные потребители понимают, что появление новой технологии превращает все предыдущие системы в никому не нужный хлам. Ямаути и Аракава пришли к заключению, что у Nintendo достаточно сил, чтобы справиться с возможным недовольством из-за отсутствия обратной совместимости, и оттягивать выход 16-битной системы больше нельзя.