Мобильный маркетинг. Как зарядить свой бизнес в мобильном мире - Леонид Бугаев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 15.5. Приложение NearestPlaces на экране смартфона.
Источник: http://itunes.apple.com/app/nearestplaces/id331305907?mt=8
Термин augmented reality был предложен инженерами корпорации Boeing в 1990 г.
Первоначально термин объяснял концепт шлема, который позволяет пилоту самолета получать важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель.
По оценкам агентства Juniper Research, это – «браузерное» – направление развития технологии дополненной реальности – самое перспективное и оборот устройств, оснащенных подобной функцией, вырастет в мире в ближайшие четыре года на целых 200 %. Уже сегодня созданы международные универсальные браузеры со своими базами данных – Junaio и Layar. Это приложения, которые вы устанавливаете к себе на смартфон, а они получают из Интернета всю доступную информацию, относящуюся к GPS-локации, в которой вы в данный момент находитесь. Junaio и Layar – открытые базы, и ими можно пользоваться в коммерческих целях. А можно использовать собственные брендированные браузеры, встраивая их в рекламные мобильные приложения. Какую именно механику применения браузера использовать для вашего бренда – придумывать вам. Например, хорошая идея – делать многопользовательские городские квесты.
Лицо человека для компьютера – универсальный маркер. Задача технологии распознавания лиц (face tracking) – распознать и отследить в пространстве две точки, которые совпадают с расположением глаз на лице. Дальше можно делать разные интересные вещи. Например, изменять внешность человека. Примерять на него виртуальную шляпу или очки.
Если необходимо, можно усложнить задачу и научить камеру распознавать эмоции человека, его пол и возраст. Эта технология вообще применяется спецслужбами, но в рекламном мире ей тоже можно найти достойное место. Так, используя face tracking, компания Unilever награждает всех, кто улыбнется автомату по продаже мороженого, и дарит им порцию (рис. 15.6).
Рис. 15.6. Автомат распознает улыбку на лицах покупателей мороженого и дарит им порцию
С помощью трекинга лица (отслеживание точек, которые определяют расположение глаз, носа и губ, и использование этих точек в качестве опорных координат вместо маркера) можно делать симуляцию трехмерного пространства на плоском экране монитора или создавать интерактивные трехмерные сайты.
Компьютерное зрение позволяет делать интерфейсы, которые управляются движениями рук в воздухе. Идея возникла и была реализована еще в 1980-е. Тогда для этого требовалась тонна аппаратуры, которая стоила много тысяч долларов.
А сегодня на прилавках появилась игровая камера Kinect, которую можно использовать для создания сверхчувствительных бесконтактных интерфейсов (рис. 15.7).
Рис. 15.7. Игровая камера Kinect в действии
Во врезке 15.1 дан пример того, как технология дополненной реальности используется компанией – производителем шоколада – для продвижения своей продукции.
Врезка 15.1. Lacta: как выразить любовь через дополненную реальность
http://lacta.gr/
Lacta, греческая марка шоколада, принадлежащая группе компаний Kraft, запустила мобильное приложение для устройств на базе Android и iOS, которое позволяет отправлять любовные послания и считывать их с плитки шоколада. Приложение создано агентством OgilvyOne Worldwide и работает, распознавая логотип Lacta на плитке шоколада. В момент распознавания приложение заменяет логотип сообщением.
Вы просто набираете сообщение в приложении Lacta, находите свою вторую половинку в списке друзей на Facebook и отправляете. Вторая половинка получает уведомление через Facebook о принятии сообщения, наводит камеру на плитку шоколада Lacta и читает послание.
Особенно актуальна такая реклама с использованием дополненной реальности в канун Дня святого Валентина.
Когда к маркетологам приходит понимание того, что технология дополненной реальности – это весьма впечатляющий набор инструментов, у большинства из них возникает вопрос: как применение таких технологий повлияет на эффективность рекламы? Ответ на него попытались дать в английском агентстве Hidden Creative[1].
В рамках эксперимента были отобраны две группы родителей по 100 человек. В обеих группах демонстрировалась реклама одной и той же детской игрушки, только в первом случае были показаны страницы печатной рекламы в журнале, а во втором – игрушка демонстрировалась с помощью технологии дополненной реальности.
После демонстрации рекламы родителям задавали два вопроса:
● Готовы ли вы купить эту игрушку своему ребенку?
● Сколько вы готовы заплатить за нее?
Ответы были очень показательными. В первой группе желание купить игрушку изъявили 45 % родителей, и они готовы были заплатить за нее £5,99. Во второй группе игрушку захотели купить уже 74 %. Заплатить они готовы были £7,99. Нужно отметить, что рыночная цена игрушки составляла около £6, так что, выражаясь языком маркетинга, использование технологии не только повысило интерес к продукту, но и увеличило ценовые ожидания потребителей. Важно также добавить, что время контакта с различными рекламными носителями тоже существенно отличалось в двух группах. В первой группе, где смотрели печатную рекламу, оно составило в среднем 12 секунд. На просмотр рекламы с дополненной реальностью родители тратили уже 1 минуту 25 секунд. Конечно, при использовании дополненной реальности возрастает и стоимость одного контакта, но результаты исследования показывают, что смысл потратиться на новую технологию есть.