Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
При этом в игровом времени вынужденная пауза на острове занимала всего несколько секунд, то есть наказание сводилось к минимуму. Время как таковое в игре не имело ценности – если только оно не кончалось. И тут мне стало понятно, что делать с концовкой.
Я осознал, что тема нашей игры – не противопоставление жизни и смерти, а скорее, про отведенное каждому в жизни время. Карьера пирата от детства до старости длилась около 40 лет, и его целью было успеть за эти годы добиться как можно большего – провести жизнь, полную приключений, чтобы потом не было о чем жалеть. Собирать золото, победы в сражениях, безумные истории, которые потом можно будет рассказать собутыльникам в таверне. Как и в реальной жизни, единственное мерило успеха – это то, какие подвиги вам удалось свершить, а также то, насколько эти подвиги ценны для вас самих.
Я решил, что мы дадим игроку самому решать, когда его пирату уходить на покой, а вместо численного результата мы сделаем ему список успешных заданий и соответствующий мореходный ранг. Мы даже учитывали возраст персонажа при расчете его мастерства фехтования и управления кораблем: с годами росли время отклика и вероятность промаха. Игроки сами могли принять решение: когда риск становился слишком значительным, можно было вовремя уйти или упрямо продолжать, рискуя все больше с каждой битвой с согбенным старым морским волком, пока тот не промотает свой последний дублон. Как и во всех остальных игровых ситуациях, это решение было всецело отдано на откуп игроку.
Ирония состоит в том, что наш побег от реализма привел к тому, что игра превзошла по степени реалистичности все предыдущие проекты. В жизни нет устойчивого развития и постоянного накопления ценностей: когда что-то идет не так, мы не можем переиграть миссию заново. Вместо этого мы вынуждены отряхиваться от песка и возвращаться на морские просторы в поисках новых приключений. А если штормом вас несколько раз выбрасывало на необитаемый остров, то об этом тоже интересно будет рассказать в таверне.
Red Storm Rising, 1988
* * *
F-19 Stealth Fighter, 1988
Авиасимуляторы, благодаря которым мы получили признание, всегда отлично раскупались сразу после релиза, а вот Pirates! хоть и стали со временем одной из самых популярных наших игр, набирали фанатскую базу для себя и жанра «Симуляция экшн-приключений» долго и постепенно. Прошло какое-то время прежде, чем одобрительные отзывы стали распространяться между геймерами, а до нас дошла обратная связь от покупателей. Как правило, мы получали отклики в форме писем по почте. Иногда нам звонили в офис – на звонки Билл часто отвечал сам, хотя рабочий телефон больше и не был перенаправлен на его кухню, как в былые дни. Он никогда не жаловался, если звонившие забывали про разницу во времени, и всегда был рад пообщаться с фанатом наших игр. Безусловно, этому способствовало и то, что в большинстве своем отзывы были хорошими: мало находилось людей, которые не пожалели денег на марки или времени на телефонный звонок, чтобы сообщить нам, что им не понравилась игра. Иногда мне кажется, что совсем не плохо было бы вернуться в то время, когда для передачи информации нужно было затратить хотя бы небольшое количество ресурсов.
Так или иначе, после того как я отправил своего жанрового Франкенштейна в свободное плавание по миру, мне ничего не оставалось, как ждать несколько месяцев, чтобы выяснить, получают ли остальные такое же удовольствие от игры, как я сам. Для своего следующего проекта я решил обратиться к более обычным для нашей компании темам – по крайней мере, до того, как у нас на руках не окажутся данные продаж и обзоры. Билл объявил, что у него для меня как раз есть подходящий проект: новый симулятор подлодок, основанный на популярном романе Тома Клэнси «Красный шторм поднимается».
Речь шла о лицензированной собственности, и я чувствовал себя не совсем в своей тарелке. С одной стороны, игра может зацепить сильнее, если кто-то заранее прописал основные законы мира, в котором она существует: например, в пиратском мире у всех злодеев закрученные усы, а в Хогвартсе в усах (Достижение разблокировано – «Оркестр клуба одиноких сердец сержанта Пеппера»: соберите четыре упоминания усов.) нет ничего зазорного, они, по крайней мере, гарантируют, что у вас есть нос. Игроки, знакомые с этим миром, начнут играть в установившейся системе понятий, которой создатели смогут манипулировать ради создания драматичных сюжетных поворотов. С другой же стороны, вы как гейм-дизайнер работаете с чужим произведением, и автору ваша интерпретация его идей вполне может не понравиться. При самом катастрофическом сценарии вам по контракту придется весь год работать над игрой, которую вы делать на самом деле не хотите, или будете чувствовать, что игра получается хуже, чем могла бы, из-за ограничений, наложенных владельцем авторских прав.
Билл заверил, что наша компания все сделает для достижения полного взаимопонимания, и контракт будет подписан, только когда мы все обговорим. В конце концов, Тома Клэнси тоже предстояло убедить, что мы не испортим его книгу. И вот примерно при таких обстоятельствах мы переносимся в 1987 год, где мы с Биллом едем в дом Тома Клэнси на западном побережье Чесапикского залива.
Я не знал, чего ожидать от этой встречи, но почти сразу стало понятно, что Том очень простой в общении человек. Книга «Охота за “Красным октябрем”» стала большим хитом, но, как недавний дебютант, Том еще не имел особой свободы во взаимоотношениях со своим издателем: несмотря на то что «Красный шторм поднимается» буквально сметали с полок магазинов, он пока продолжал работать продавцом страховок. Мы сидели в гостиной Тома и болтали, точнее, говорил в основном Билл, а я вежливо кивал в нужные моменты. Билл был одет в деловой костюм, но, когда он наклонялся к собеседнику и энергично жестикулировал, как он привык делать на торговых выставках, мне казалось, что на нем форма летчика.
Том и сам прошел Школу подготовки офицеров резерва, и они с Биллом до самого вечера с удовольствием обменивались байками из армейской жизни. В какой-то момент стало ясно, что мы заслужили одобрение Тома, и мы осторожно подняли глубоко волнующий нас вопрос: в какой степени он хочет влиять на итоговый вариант игры?
– Ни в какой, – добродушно ответил он. – Вам об этом нужно поговорить с Ларри.
Ларри Бонд был соавтором Тома в работе над книгой «Красный шторм поднимается», он, как говорили, отвечал за технические детали и держал сюжет в узде там, где Том перебарщивал с мелодраматизмом. Из-за этого Ларри казался мне еще более устрашающей личностью, ведь ничто не портит веселье сильнее, чем дотошная привязчивость к деталям. На какое-то мгновение мне показалось, что дело в шляпе, но, если нашу судьбу решал Ларри, а не Том, проект все еще висел на волоске.
Мы переговорили с Ларри по телефону, и разговор вроде бы прошел хорошо, но он настоял, чтобы мы приехали к нему домой, где он вечером собирал друзей на настольные игры. Я забеспокоился еще больше. Хуже, чем норовящий контролировать все и вся владелец авторских прав, может быть только владелец авторских прав, который себя самого считает большим знатоком игр. Билл каким-то образом выкрутился и не пошел, но у меня, как у главного виновника вечеринки, выбора не оставалось.