Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Билл был доволен, что в работе над Gunship я вернулся к хорошо знакомой мне тематике, и посчитал, что мне пришло время триумфально вернуться к жанру авиасимуляторов. Все складывалось как нельзя лучше: Сид и Бешеный Билл, величайший создатель авиационных симуляторов и величайший их распространитель, завершают свои вертолетные проделки и готовы вновь всех поразить.
– Ну что, когда будет готов твой следующий авиасимулятор? – спросил меня Билл.
Я ответил, что эта тема меня сейчас не интересует. Я хотел работать над кое-чем другим.
Он нахмурился.
– Что, еще одна стратегия?
– Нет-нет, – заверил его я. – Точно не стратегия. Я планирую сделать игру про пиратов.
Sid Meier’s Pirates! 1987
Впервые идею игры о пиратах озвучил на совещании Арнольд Хендрик еще пару месяцев назад. Он предложил ее, чтобы разнообразить наш неослабевающий поток военных игр. В целом мне понравилась эта идея, мне не составило бы труда написать игру, в которой вместо палубных орудийных установок и радаров были бы черные флаги и пушки. Но для остроты ощущений мне этого было уже мало. Тот Сид, который четыре года назад стал одним из основателей MicroProse, ни за что бы в это не поверил, но моя работа стала мне скучна.
Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры? Жанр авиасимуляторов требовал от игроков контроля за все большим количеством различных датчиков, все более точного управления закрылками и расчета аэродинамики колес, и никто не заметил, как игра превратилась в работу. Игры не предназначены для обучения будущих пилотов, они должны на время давать игроку возможность почувствовать, что он может быть пилотом, если захочет. Если реальность никуда не делась, значит, ни о каком эскапизме говорить нельзя.
Мне недостаточно было стилизовать под XVII век обыкновенный симулятор морских сражений. Когда я обдумывал игру про пиратов, то не хотел идти по пути сложных стратегических маневров в исполнении морских флотилий. Я представлял себе дуэли на мечах, свесившихся с мачт моряков и белые развевающиеся на ветру рубахи с галстуками-ленточками (да просто чтобы были!). Я представлял себе злых испанских головорезов с длинными усами, которые похищают прекрасных дев, и молодчика с деревянной ногой, распевающего песни про ром. Одним словом, я представлял себе приключения.
Пираты не дерутся друг с другом с утра до вечера, объяснял я Биллу. Пираты ищут приключения.
К сожалению, слово «приключения» традиционно использовалось для обозначения жанра текстовых игр, в которых самих приключений, что характерно, было днем с огнем не сыскать. Весь игровой процесс состоял в бесконечных препирательствах игрока с компьютером. Выглядело это примерно так:
Вы стоите в деревянной хижине. На север от вас находится окно, на восток – дверь.
Рассмотреть комнату.
Я не понимаю.
Рассмотреть хижину.
Вы видите кровать и письменный стол.
Рассмотреть письменный стол.
Это письменный стол.
Открыть ящик письменного стола.
Ящик письменного стола закрыт на ключ.
Посмотреть на окно.
Это окно.
Открыть окно.
Вы не можете открыть окно.
Посмотреть на кровать.
Это кровать.
Посмотреть под кровать.
Под кроватью вы не видите ничего интересного.
Вот именно, «ничего интересного». Эти так называемые «приключения» не испытывали вашу смекалку, это был тест на то, как долго разработчик может скрывать предмет, находящийся прямо у вас перед глазами, пока вы прямо о нем не спросите. Мы в офисе называли такие игры «поднять палку», и никто из нас не хотел заниматься их разработкой. В то же время я не понимал, почему они вдруг стали монополистами. Приключения совершенно не обязаны ограничиваться слепым поиском прописанного создателем правильного пути к победе. Я считал, что у игрока должна быть возможность писать собственную историю и самому быть хозяином своей судьбы – все как у пиратов. Я хотел сделать игру, которая полностью будет состоять из ярких моментов, перенося игрока от одной захватывающей сцены к другой, и оставить утомительные хождения, рассматривания и поднимания в стороне.
Билл старался меня отговорить.
– Это безумие! – возмущался он. – Мы никогда ничего такого не делали.
– Знаю, – отвечал я. – Но это-то и здорово.
– Но такое никто не купит.
Я пожал плечами. На самом деле мне казалось, что такую игру очень даже будут покупать, но мотивация моя была основана совсем на другом. Я хотел поиграть в настоящую игру про пиратов, а значит, мне нужно было сделать ее самому, ведь никому другому этого пока не удалось.
Билл вскоре понял, что переубедить меня не получится. «Ну как минимум мы должны использовать в названии твое имя, – проворчал он, вскидывая руку в знак смирения с неизбежным. – Sid Meier’s Pirates (“Пираты Сида Мейера”), например. Тогда фанаты F-15 будут знать, что это твоя игра, и купят ее, не глядя на жанр».
Я не могу не упомянуть, что Биллу запомнилась куда более красочная версия этой истории, в которой все начинается задолго до этого нашего разговора. По его мнению, идея названия с моим именем пришла ему во время банкета Ассоциации издателей программного обеспечения, основанной всего несколькими годами ранее. Все было ровно так, как бывает обычно на подобных отраслевых мероприятиях: были организованы выступления спикеров, выдавались награды. Но главной целью банкета была борьба с пиратским распространением ПО. Лишь через несколько лет ассоциации удастся убедить законодательные органы, что речь идет о настоящем преступлении, в 1986 году они просто давали 100 долларов всякому, кто докажет, что через электронную доску объявлений распространяют ворованные игры. Несколько таких случаев даже были успешно расследованы. MicroProse была одной из полутора сотен компаний, которые регулярно участвовали в собраниях ассоциации. Вместе с нами там были Sierra, Broderbund и Робин Уильямс.
Как бы странно это ни звучало, комедийный актер Робин Уильямс действительно был связан с Ассоциацией издателей программного обеспечения. Насколько мне известно, сам он никогда не пробовал делать игры, но зато глубоко верил в то, что любая творческая деятельность должна справедливо оплачиваться. Он так горячо любил видеоигры, что даже назвал свою дочь Зельдой. По легенде Робин, Билл и я сидели на банкете Ассоциации за одним столом, и в разговоре Робин высказал мысль, что все остальные отрасли развлекательной индустрии всячески стараются популяризировать имена своих звезд, и гейм-дизайн должен брать у них пример.
Не знаю, то ли это было походя брошенное замечание, то ли акцентированный призыв рекламировать именно меня, но у Билла к тому моменту уже накопился богатый опыт создания культа личности. Человека, который именовал себя «пилотом истребителя высшей категории», нетрудно было убедить, что первоначальное чутье его не обмануло и что у фотографии меня с огромными мешками денег была одна-единственная проблема: мы слишком поскромничали. В любом случае я не могу винить его в желании подчеркнуть свою причастность к этой идее, ведь фразой «Мне это посоветовал Робин Уильямс» можно без труда объяснить практически что угодно. Доподлинно я знаю только то, что Билл, как босс компании, принял решение назвать проект «“Пираты Сида Мейера”, например», а я был слишком занят обдумыванием механики будущей игры, чтобы ему возражать.