Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Хочу тебя спросить, — начал Калински, устраивая Фишеру экскурсию по штаб-квартире Sega в Редвуд-Шорз. — Как ты смотришь на то, чтобы мы тебя клонировали? Тогда бы ты смог работать и здесь, и в Японии.
— Отлично, — улыбнулся Фишер. — Я готов, пока мне или моему клону будут платить по двойному тарифу.
— О, безусловно, — ответил Калински, — мне только нужно это обсудить с отделом кадров.
И, хотя Фишер любил подобные шуточки, сегодня он почувствовал в голосе Калински что-то не то.
— Том, все хорошо?
В девяноста девяти случаях из ста на подобный вопрос Калински отвечал оптимистично, но было что-то такое в Фишере, что заставляло Калински дать слабину и признаться в своих тревогах.
— Я не знаю, — сказал Калински, сделав паузу, чтобы пропустить мимо группу улыбающихся сотрудников из исследовательского отдела. — Кажется, настали до крайности странные времена.
— В смысле?
Калински не мог описать это словами, но ощущения его не обманывали.
— Сложно сказать, — ответил он. — Но все, что происходит в последнее время, меня напрягает. Да, я понимаю, что это звучит зловеще, но давай я тебе лучше на примере покажу. Сегодня утром я просматривал новые данные по продажам игр.
— Хорошие цифры?
— Нет, — ответил Калински. — Они фантастические.
Фантастические — это было еще мягко сказано. Из десяти видеоигр в топе продаж марта 1994 года восемь были играми для Genesis (а четыре из них были изданы непосредственно Sega):
1. NBA Jam (Genesis)
2. NBA Jam (SNES)
3. Sonic 3 (Genesis)
4. Mortal Kombat (Genesis)
5. Aladdin (Genesis)
6. Ken Griffey Jr. Baseball (SNES)
7. NHL’94 (Genesis)
8. NBA Showdown’94 (Genesis)
9. World Series Baseball (Genesis)
10. Sonic Spinball (Genesis)
— Так это же потрясающе, Том, — воскликнул Фишер. — Ты должен гордиться этим!
— Мы должны гордиться, — поправил Калински. — В этом-то и суть того, что я пытаюсь сделать. Когда я смотрю на эти цифры, я на седьмом небе от радости. Но в то же время другая часть меня прокручивает пару лет вперед и задается вопросом: а будет ли тогда у Sega хотя бы одна игра в десятке? Ты видел Saturn?
— Я уверен, что разработчики пока разбираются в нюансах, привыкают к системе, — объяснил Фишер. — Кроме того, подобные проблемы понятны и естественны. Все мы испытываем страх перед будущим, а сегодняшний успех кажется нам случайным. Это очень по-человечески.
— Да, я тоже так думал поначалу, — ответил Калински. — А что, если на самом деле это не страх перед успехом, а страх перед тем, что скрывается за этим успехом? Ну вот стоит прекрасный день, пляж, солнце светит, вода теплая, а там, под водной гладью, шныряет голодная акула.
— Любопытно, — произнес Фишер, качая головой. — В таком случае, я так думаю, у тебя остается два варианта: наслаждаться до последнего или же придумать, как удрать от акулы.
«А что, если уже слишком поздно?» — хотел было спросить Калински. Он окинул взглядом офис, гордясь тем, что выстроил столь замечательную команду. Восемь из десяти игр в бестселлерах. Это невероятно, но если и правда уже слишком поздно? Однако вместо того, чтобы задать этот вопрос, Калински принялся показывать Фишеру его новый офис и официально приветствовал его в Sega of America.
— Что за черт? — пробормотал себе под нос Минору Аракава, когда его карточка-ключ не сработала. Он попробовал еще раз, но снова получил отказ, и до него постепенно не дошло, что ему просто не предоставили доступ на третий этаж, который по просьбе Тони Хармена был превращен в его личный детский шалаш.
— Тони! — весело закричал Аракава, мягко стуча в дверь и смеясь. — Тони!
Наконец в дверную щель высунулась голова Хармена:
— Мистер А.? А вы тут что делаете?
— Я слышал, что ты хочешь показать мне нечто особенное. Но для начала я хотел бы понять, почему не работает моя ключ-карта.
— Ах, это, — произнес Хармен, робко улыбаясь. — А я и не думал, что вы захотите сюда заглянуть. Но раз вы здесь, давайте я вам все покажу.
По своим размерам нинтендовский «шалаш» совсем не соответствовал своему названию. Это была площадь почти в 200 квадратных метров с несколькими кабинами в полтора метра высотой, небольшой конференц-зал и L-образный диван в углу. Но, приглядевшись, можно было понять, что концептуально это был именно шалаш, который построили себе взрослые. Около кабин стояли старые игровые автоматы, в конференц-зале были развешаны сценарии предполагаемых игр, а на лавке высилась груда консолей. Несомненно, работать здесь было весело, но работать здесь нужно было много. Это было новое место, где NOA локализовала японские игры NCL и оценивала игры сторонних лицензиатов, а для Тони Хармена (а также сторонних продюсеров Кена Лобба и Брайана Ульриха) это было место, где создавались игры без вечного вопроса «Над чем работаешь?».
После краткой экскурсии по «шалашу» Хармен показал Аракаве то, зачем тот пришел: игру, над которой Rare все еще продолжала работать. До завершения оставалось еще около десяти-двенадцати месяцев, и игра еще даже не имела названия (хотя ее кодовое название было «Провинция», так как студия Rare располагалась в английской провинции), но братья Стэмперы проделали настолько невероятную работу, что Хармен хотел, чтобы это увидел его начальник. Когда Аракава наконец просмотрел демонстрацию игрового процесса, он выглядел так, словно только что увидел приведение. В каком-то смысле именно так и было: то, что увидел Аракава, было огромным и неповоротливым силуэтом его старого приятеля, который был побежден Марио столько лет назад. Тринадцать лет назад этот персонаж спас Nintendo of America от краха, и теперь он вернулся, чтобы вновь включиться в борьбу. После стольких лет летаргического сна к жизни возвращалась замечательная бестия — Донки Конг.
— Это невероятно! — воскликнул Аракава. — 64-битные игры настолько хорошо смотрятся?
— Что вы имеете в виду? — спросил Хармен.
— Много ли игр такого качества появится на Ultra 64?
— А! — произнес Хармен, приятно озадаченный. — Нет, мистер А. Это игра для Super Nintendo.
Выражение лица Аракавы было таким, как если бы невероятное было помножено на невозможное. Эта игра, которая позднее получит название Donkey Kong Country, всего лишь 16-битная?
До летнего CES 1994 года оставалось всего шесть недель, но Аракава уже был убежден, что стоит отменить все запланированное ранее и выйти на выставку только для того, чтобы показать эту игру. Дону Джеймсу, который разработал фантастический стенд Nintendo, придется внести изменения в стенд площадью почти 3000 квадратных метров для того, чтобы в центре его возник пылающий вулканический остров.