Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Я по-прежнему настаиваю, что это плохая идея, — с притворным раздражением ответила Каплан. — Ия могу привести десять причин, почему это так!
— Говард, дружище, — добавил Вэрю, — я восхищаюсь тобой, но ты не можешь этого сделать.
— На самом деле, — ответил Линкольн спокойно и расчетливо, как и всегда, — я могу это сделать. Я председатель, и я это сделаю.
На следующий день Nintendo выпустила пресс-релиз со стихотворением, которое написал новый председатель NOA:
— А теперь скажите мне, — сказал Олафссон, проводя собеседование с кандидатом на пост президента Sony Computer Entertainment of America (SCEA) в своем кабинете в Нью-Йорке, — чем же вы занимались после ухода из Sega? И как долго?
Кандидат фыркнул.
Олафссону уже нравился этот парень, и его дальнейшие ответы убедили его, что он — тот, кого он искал для управления SCEA, которое было сформировано в мае 1994 года как номинальное подразделение Sony для запуска новой игровой консоли PS-X.
В точности так же, как в случае с Sony Imagesoft и Psygnosis, Олафссон собирался присматривать за этим новым подразделением, но кто бы ни сел в кресло президента, у этого человека будет достаточно полномочий, чтобы поступать так, как он считает нужным. И хотя с именем Sony нельзя было не считаться, вся эта затея была с большим скептицизмом встречена ритейлерами, дистрибьюторами и — в еще большей степени — потребителями. Кто бы ни стал ответственным за запуск PS-Х, он должен быть мыслителем, обладающим интуицией, прирожденным лидером и иметь хорошо подвешенный язык. А еще, как бы тупо это не звучало, он должен иметь железные яйца.
— Нет, серьезно, — продолжил Олафссон, — как вы провели это время?
Кандидат — Стив Рейс — ухмыльнулся. Ему нравилось травить байки.
— Ну, смотрите… После Sega я был кем-то вроде антикризисного управляющего в нескольких фирмах с венчурным капиталом, с которыми я поддерживал контакт все эти годы. Ничего особенного, ничего такого, что длилось бы больше нескольких месяцев, пока мне не позвонили из Philips. Они хотели, чтобы я дал свою оценку их продукту под названием DBI. Вы видели когда-нибудь эту штуковину? Ну, я посмотрел эту фиговину, но если вы спросите меня, то я вам скажу, что это была пустая трата времени. Одним словом, я довольно быстро понял, что это неконкурентоспособный продукт, разработку которого им следует свернуть. Они согласились со мной, и я получил захватывающую задачу по разрушению этого напрасно выстроенного карточного домика.
— Это то, что доставляет вам удовольствие?
Рейс пожал плечами:
— Мне кажется, у меня есть к этому определенные способности. Похоже, у меня неплохо получается как разрушать, так и строить.
— Начало и конец, — сказал Олафссон. — Ну, в какой-то степени это охватывает весь спектр. Нет ли у вас каких-нибудь слабых сторон?
— Хех, да у меня их полно, — с усмешкой сказал Рейс.
— Не поделитесь?
— Не-а, — ответил Рейс. — Если наймете меня, то вы о них скоро узнаете.
С этого момента собеседование пошло как по маслу. Олафссону нравились пробивной характер Рейса и его способность убеждать других следовать за ним. Для Sony это было особенно ценно, поскольку компания собиралась начать продажу продукта, которого никто не видел и о котором никто ничего не слышал.
Рейс был нанят Олафссоном и вскоре прозвал своего нового босса «нордическим бараном».
Когда Рейс побольше узнал о выделяемых ему бюджетах и приверженности Sony агрессивному маркетингу, он страстно захотел еще раз встряхнуть индустрию видеоигр с помощью своих конкурентоспособных стратегий и разного рода выдумок. Но, как и в Sega, у него было одно застарелое опасение.
— Честно говоря, — объяснил Рейс, — мне очень не хочется работать на японскую компанию. Все это корпоративное управление в ручном режиме совсем не по мне. Вы можете мне хотя бы немного рассказать, к чему мне быть готовым?
— Это замечательный вопрос, — ответил Олафссон, — и я полагаю, что ответ вас обрадует. По большому счету, корпорация Sony не очень-то верит в то, что мы тут делаем. Она согласилась оплатить несколько счетов и помочь установить некоторые связи, но на самом деле наши боссы здорово бы обрадовались, если бы мы потерпели сокрушительную неудачу. Это может показаться преувеличением, но в этом есть суровая правда жизни. Например, они бы предпочли, чтобы мы вообще не ставили бренд Sony на продукте, и они уже запретили нам использовать название бренда на упаковке.
— Звучит как мощный облом.
— Так и есть, — согласился Олафссон. —
На фото: Стив Рейс, президент Sony Playstation Group с 1993 по 1995 год
Но из-за расстояния между Америкой и Японией возник определенный уровень свободы. И я верю в то, что вы используете эту свободу с умом.
По существу, все это было правдой, но это означало и то, что Олафссон знал, что Рейс должен его услышать. К тому же он был наслышан о репутации Рейса, который легко загорался и так же легко терял интерес, и, скорее всего, в компании он не пробудет долго, чтобы это превратилось в серьезную проблему. На данный конкретный момент Рейс был подходящим человеком на эту должность, и поэтому Олафссон предложил ему полную защиту от японцев в том случае, если этот человек, поработавший в Atari, Nintendo и Sega, будет готов натянуть на глаз повязку и отправить пиратский корабль Sony в неизвестность.
— Еще один вопрос, — сказал Олафссон, — который я не задал ранее. Sega — вы испытываете к ней какую-либо неприязнь?
— Нет, — ответил Рейс. — На самом деле все наоборот. Я высокого мнения о Калински и о том, что он там выстроил.
— То есть у вас не возникнет никаких сомнений и комплексов из-за конкуренции с вашими бывшими коллегами?
— Абсолютно, — сказал Рейс, качая головой. — Как говорится, из двух зол выбирай меньшее.
Олафссону эта пословица показалась не совсем подходящей, но с логикой потенциального президента SCEA он спорить не стал, чтобы не сбивать его бойцовский настрой.
И, пока Олафссон обхаживал призрака из прошлого, Калински воспользовался возможностью, чтобы поприветствовать собственного — Майка Фишера, американца из SOJ, который все эти годы был таким тонким миротворцем. Фишер подумывал об уходе из SOJ, и после недавнего сердечного приступа у его отца и участившихся по этой причине перелетов, видимо, действительно настало время вернуться в Соединенные Штаты. Поэтому в 1994 году Фишер ушел из SOJ и стал работать в SOA, где помогал Калински присматривать за SOE. В силу быстрого роста Sega в Европе переход Фишера, казалось, случился как нельзя кстати, однако Калински одновременно и радовался тому, что у него теперь есть надежный человек, выстраивающий отношения с Европой, и переживал из-за того, как это скажется на его отношениях с Японией. Фишер всегда предупреждал его, был его радаром в Японии, а теперь Калински придется двигаться вслепую.