Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Фантастика! — закричал кто-то, когда пошли финальные титры «Супербрать-ев Марио». Кто-то смеялся, кто-то хлопал, а когда Харрисон обернулся к Миямото, на его лице была все та же улыбка. Харрисон настолько сильно переживал, что готовился услышать самое худшее: даже самые мягкие творческие гении способны на ярость и злобу, и казалось, что сейчас подходящий для этого момент, ведь этот человек увидел, как его шедевр основательно раскурочили.
— Что скажете? — спросил Харрисон. Кино было определенно паршивым; все, что теперь имело значение, — насколько расстроится или разозлится Миямото.
Миямото склонил голову, отчего возникло ощущение, что он тщательно обдумывает ответ. По плану фильм должен был выйти в прокат через месяц, 28 мая 1993 года, но гневная реакция создателя игры все могла изменить. Наконец он заговорил. В его словах не было ни малейшего намека на крик или злость. Его поведение осталось мягким. Он отлично держался и был уверен, что все, кто посмотрят этот фильм, окажутся способны отделить увиденное от того, на создание чего он потратил многие годы. Казалось, как и большинство людей в Nintendo, он обладал инстинктивным талантом к пониманию того, какие именно крепости были достойны яростного штурма.
После просмотра Харрисон вернулся в Редмонд и встретился с президентом NOA, чтобы выполнить вторую часть просьбы Аракавы.
— Джордж, — встретил его Аракава, приглашая молодого руководителя к себе в кабинет, — скажи мне, ты посмотрел фильм?
— Да, — ответил Харрисон, вежливо кивнув, когда сел напротив своего босса. — Я просмотрел его от начала до конца вместе с господином Миямото.
— Хорошо, — сказал Аракава, скрывая любопытство. — И что ты думаешь?
— Эта ситуация из разряда плохих хороших новостей.
Вдобавок к тому, чтобы наблюдать за Миямото, Харрисона попросили посмотреть фильм и понять, настолько он ужасен, поскольку в таком случае Nintendo придется доплачивать многие миллионы за дистрибуцию, не допустив выхода фильма в свет.
— Ну, плохая новость заключается в том, что фильм действительно плохой. Он просто ужасен.
Аракава кивнул: этому он вряд ли удивился.
— Хорошая же новость состоит в том, что он исчезнет из кинотеатров так же быстро, как и появился в них. Поэтому нам лучше выпустить его и дать фильму умереть своей смертью, чем тратить деньги на его доработку или выбрасывать его в мусорную корзину.
— Ты в этом уверен?
Харрисон задумался. Это точно был один из самых плохих фильмов, которые он когда-либо видел, и он никак не мог помочь Nintendo забрать у Sega долю на рынке. Конечно, было искушение просто оставить фильм на полке (все-таки у Nintendo были деньги, которые позволяли сделать это без особых проблем) и несерьезно отнестись к этой ситуации, но это все были реакции, присущие миру «пепси». Лидерам рынка, всем этим «кока-колам», не стоит обращать внимание на подобные вопросы и нужно продолжать свое движение вперед.
— Да, — сказал Харрисон. — Я в этом уверен.
— Очень хорошо. Тогда двигаемся дальше, — сказал Аракава.
И именно так они и поступили.
Пока Nintendo изо всех сил старалась играть в лидера рынка на манер Coca-Cola, Sega действовала по плану Pepsi. Десятью годами ранее Майкл Джексон помог Pepsi в ее восхождении на вершину (пусть и ненадолго), а теперь Sega делала на него ставку, рассчитывая, что он поможет и ей. Конечно, было бы чересчур попросить помощи у Джексона (особенно после того, как игра с его участием, Moonwalker, добилась сдержанного успеха), но на сей раз ему в помощь была призвана еще одна знаменитость — ежик Соник. Согласно соглашению с Sega, Джексон должен был сочинить саундтрек для Sonic 3. Калински не только верил в то, что это будет самая популярная игра от Sega, но и в то, что это будет первая игра в новом жанре видеоигровых саундтреков, которые будут потребляться на манер альбомов с поп-музыкой. Проект выглядел идеальным, но была одна маленькая помеха.
Было понятно, что Sonic 3 к праздничному сезону 1993 года выйти не успеет, но со стратегией, придуманной Форнэсир, при которой каждый день мог стать Рождеством, задержка уже не играла столь важной роли. Выбор времени (по крайней мере, изначально) не представлял особой проблемы для Sonic 3, но серьезной проблемой стал размер игры. Поскольку это была последняя игра Юдзи Наки про Соника для Genesis (после которой он принимался за разработку игры для 32-битной сеговской консоли следующего поколения), он хотел, чтобы эта игра стала самой лучшей и масштабной игрой франшизы, и, чтобы реализовать все его задумки, игра требовала картридж объемом 24 мегабита, на 50 процентов вместительней обычного.
И хотя размер представлял собой проблему, но в настоящую головную боль он превратился только тогда, когда Нака понял, что создание качественной игры на 24 мегабита займет больше времени, чем он предполагал изначально. Вообще-то, если посмотреть на вещи реально, Sonic 3 не мог быть готов раньше лета 1994 года. В задержке игры было, конечно, мало хорошего, но обычно это не приносило особого вреда, потому что можно было скорректировать маркетинговые планы. Но в случае с Sonic 3 все было несколько сложнее — просто потому, что маг и чародей сеговского промоушена Том Абрамсон (чье мастерство в 1994 году принесет ему награду «Человек года в области промоушена и организации мероприятий» согласно журналу Advertising Age) недавно заполучил святой Грааль маркетинга — «Хэппи Мил» в McDonald’s. Это было основным успехом для Sega как в финансовом, так и в символическом плане, но проблема заключалась в том, что в таком случае они были должны выпустить Sonic 3 в первом квартале 1994 года. Но это, согласно текущему предсказанию Наки, было абсолютно невозможно. У Sega на выбор оставалось два варианта: или урезать игру Наки и выпустить ее в желаемый срок, или позволить создателю Соника сделать то, что он хотел воплотить, и упустить проведение промокампании с McDonald’s. При подобном положении дел решение было простым, но Пол Риу все только усложнил своей отчаянной идеей, которая в потенциале могла разрешить все проблемы.
Риу не забыл про хитрое изобретение, которое подключалось к игровому картриджу и могло добавлять к оригинальной игре новых персонажей, уровни и иной дополнительный контент. Это сильно напоминало Game Genie, но только здесь вместо того, чтобы давать геймеру новые возможности, устройство добавляло новые миры. Что, если Sega взять эту технологию на вооружение? Важной особенностью Sonic 3 был игровой персонаж по имени Наклз, и это могло как-то оправдать задержку, верно? Если бы Sega выпустила первую половину Sonic 3 без этого Наклза, а затем, несколько месяцев спустя, начала продавать это хитрое изобретение, которое «откроет» оставшуюся часть игры, — сработало бы это? Удивительно, но да. Sega могла бы выпустить первую часть Sonic 3 в феврале 1994 года (в ней бы мельком появлялся Наклз), а затем, когда Нака закончит работу, они бы выпустили вторую часть. Было неясно, как это продавать, но эта проблема могла быть решена с помощью умного маркетинга, и поэтому главный вопрос заключался в следующем: не получится ли так, что две игры про Соника в 1994 году (плюс пинбол с Соником в главной роли в 1993 году) сделают так, что людей от Соника начнет тошнить. Это, конечно, было более чем реально, но Калински со своей командой никогда не пасовал перед подобными трудностями, особенно теперь, когда на их стороне уже был Майкл Джексон.