Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В последующие недели, пока у Ван Баскирк закручивались серьезные отношения, Тони Хармен закончил писать свой манифест и пришел к мнению, что для того, чтобы сделать успешную игру, разработчик должен обладать как минимум тремя вещами. Во-первых, большим бюджетом, где-то в диапазоне от 3 до 4 миллионов долларов, чтобы гарантировать качество. Во-вторых, опытом работы с игровыми автоматами, чтобы понимать ценность мгновенного привлечения и удержания интереса игрока. И последней вещью был культовый персонаж, в идеале уже известный (вроде Марио) или же погруженный в собственную захватывающую мифологию (вроде Star Fox). Конечно же, требовалось намного больше этих трех условий, но именно этот базис объяснял, почему компании вроде Capcom, Konami и даже Sega могли создавать подобные игры.
Вскоре после того, как Хармен закончил свой труд, Аракава отправил его в непредвиденную командировку.
— Завтра, — сказал он, — тебе нужно будет слетать в Японию.
— Хорошо, — сказал Хармен, постаравшись, чтобы босс не понял, что застал его врасплох. — Есть какая-то конкретная причина?
— Я отослал твою работу господину Ямаути, и он захотел с тобой встретиться.
Сглотнув ком волнения, Хармен вместе с Аракавой и его женой на следующий день сел в самолет, и спустя двадцать четыре часа все трое оказались в кабинете Ямаути.
— Он рад, что вы так скоро смогли нанести ему визит, — сказала Иоко Аракава Хармену, переводя речь своего отца.
Хотя кабинет Ямаути был небольшим, он производил пугающее впечатление, которого и следовало ожидать от безжалостного лидера Nintendo. В помещении было довольно тепло, где-то около 25 градусов, а Ямаути сидел в белой рубашке, наполовину скрытый большим деревянным столом. Перед ним стоял девственно чистый журнальный столик, маленький телевизор и пара диванов вдоль стен. Некоторые сотрудники NCL называли его кабинет «чертогом Головного мозга», отсылая таким образом к гигантскому, высасывающему энергию злому существу в форме черепа, которое появлялось в самом конце игры Metroid. Ямаути часто принимал посетителей у себя в кабинете, и сегодняшний день не стал исключением. Кроме его дочери, зятя и Тони Хармена по обе стороны стола сидели Миямото, Ёкои, Такэда и Сакамото (все они сидели и потели в довольно душной комнате).
— Я прочитал ваш отчет, и он показался мне достаточно интересным, чтобы показать его выдающимся экспертам Nintendo, — сказал Ямаути, жестом показывая на легенд видеоигр, окружавших Хармена. — Их мнение, что вы ошибаетесь. Они считают, что только японцы могут создать выдающуюся игру.
— Со всем уважением, — возразил Хармен с заметной толикой досады, — ваши эксперты являются одними из лучших разработчиков в мире. Одними из, но не единственными, и я считаю, что, обладая необходимыми ресурсами, люди могут создать выдающуюся игру и за пределами Японии.
После того как его слова перевели, в комнате раздались смешки, но Хармен продолжал стоять на своем, озвучивая ключевые пункты своей работы и пытаясь апеллировать к мистеру Я. и его любви к инновациям, но в конечном счете все это оказалось бесполезно.
— Посмотрите правде в глаза, — наконец сказала Иоко Аракава. — Вы не победите.
Хармен был уже готов уйти, поджав хвост (пусть и улыбаясь, поскольку его идея дошла до самого верха), но он решил предпринять последнюю попытку.
— Позвольте мне задать еще один вопрос, — сказал он, сделав шаг по направлению к Ямаути. — Сколько плохих рекламных роликов мы снимаем каждый год?
Это был не совсем тактичный вопрос, но Хармен знал это и считал, что он узнал Ямаути достаточно хорошо, и такая постановка вопроса сможет повлиять на него. Все находившиеся в кабинете попытались понять значение этого вопроса, но прежде, чем кто-то попросил объяснить подробнее, Ямаути засмеялся:
— Ответ: много.
Хармен кивнул.
— И во сколько вам обходится производство каждого такого ролика?
Ямаути быстро обсудил это с экспертами, сидевшими на диванах, и ответил:
— Они говорят, примерно 3 миллиона долларов.
Хармен кивнул еще раз.
— Тогда почему бы вам не дать мне три миллиона долларов и один год, чтобы сделать одну выдающуюся игру? Быть может, я окажусь не прав и у меня ничего не получится, но в худшем варианте вы просто не сделаете еще один плохой рекламный ролик.
Здесь Ямаути улыбнулся самой прекрасной и широкой улыбкой, какую только Хармен видел, затем легендарный президент NCL встал и ответил согласием, при условии, что этот молодой американец будет держать Миямото в курсе дела.
— Прогресс? — спросил Нильсен во время обеда с Калински. — Нет у меня никакого прогресса с отчетом. Вот в чем вся загвоздка.
— Не кори себя, — ответил Калински.
Он знал Нильсена уже несколько лет, но никогда еще не видел его таким. Суета новой работы его здорово изматывала. Калински хотел приободрить своего старого друга, напомнить ему, что все эти частые перелеты были на благо компании, которую они выстроили вместе, но, глядя на измученное лицо Нильсена, он понял, что сейчас не время для подобных воспоминаний.
— Все образуется. Вот увидишь.
— А что, если нет? — искренне спросил Нильсен.
По его тону Калински понял, что он ищет возможность вернуться на свое старое место. Не то чтобы он этого сильно хотел — Калински знал, что Нильсен их тех людей, которым нравится находить удовольствие в возможностях. Калински также знал, что, если бы разговор пошел в этом духе, Нильсену, скорее всего, это бы не понравилось. Факт заключался в том, что Форнэсир прекрасно справлялась со своими обязанностями, и какие-то свои недостатки, когда дело касалось различных предположений из серии «что, если», она восполняла более чем сильным менеджментом и коммуникативными навыками. Безусловно, Нильсен был звездой, но, так как теперь на кухне Sega стало так много поваров, им требовался командный игрок. Sega все еще нуждалась в звездной силе Нильсена — сейчас, наверное, сильнее, чем когда бы то ни было, но он был нужен им в самых разных галактиках, поскольку компания активно расширялась по всему миру.
— Эл, — сказал Калински, пытаясь хоть как-то приободрить своего друга, — ты же тот самый парень, который сделал Бастера Дугласа звездой даже после того, как он утерял свой титул. Если кто-то и сможет это сделать, то только ты.
Нильсен медленно кивал, обдумывая, а не соглашаясь.
— А что, если я не смогу?
— Но почему? — спросил Аракава у Тильден, взирая на апрельский номер журнала GamePro за 1991 год. На обложке красовалось графическое изображение Star Fox. Мало того, что это изображение планировалось разместить на обложке Nintendo Power, так Уайт специально встретился с Аракавой, Тильден и Харменом, чтобы обсудить возможность делиться этой информацией со сторонними журналами, и ему категорически приказали не делать этого.
— Не знаю, — сказала Тильден. — Я удивлена так же, как и ты.