Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 106 107 108 109 110 111 112 113 114 ... 167
Перейти на страницу:

Именно поэтому люди могут без колебаний выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс, – в конце концов, в нем находится целый мир.

Сила покемонов

Покемоны – это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры про покемонов совокупные продажи всех продуктов под этим брендом превысили $16 миллиардов, сделав их второй по прибыльности игровой франшизой всех времен, уступив лишь легендарному Mario. И, несмотря на то что поначалу многие пытались списать покемонов со счетов, называя их игрой-«однодневкой», на протяжении уже более чем десяти лет новые игры про покемонов регулярно оказываются в списках самых продаваемых. Нам стоит получше узнать историю покемонов, чтобы понять силу их трансмедийного мира.

Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их создатель Сатоси Тадзири в детстве коллекционировал насекомых, и когда он в 1991 году впервые увидел функцию «game link», позволявшую обмениваться сообщениями между двумя Gameboy, ему в голову пришел образ насекомого, путешествующего по проводам. С этой идеей он отправился в Nintendo, и в течение следующих пяти лет он и его команда работали над созданием и совершенствованием игры. В 1996 году «карманные монстры» (буквальный перевод названия с японского) вышли в виде двух отдельных игр (красной и зеленой). Эта игра ничем не отличалась от всех остальных RPG (как Ultima или Final Fantasy), кроме, пожалуй, возможности ловить побежденных монстров и использовать их в дальнейшем как часть своей команды.

Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми, но все взаимодействия были очень насыщенными и интересными, поскольку команда потратила пять лет на то, чтобы выстроить правильный баланс игры. Важно понимать, насколько примитивной в то время была графика. Оригинальный Gameboy поддерживал лишь четыре оттенка оливкового цвета, а два сражающихся покемона просто стояли друг рядом с другом и покачивались, в то время как игрок выбирал один из вариантов атаки в простом меню.

Игра имела огромный успех: настолько большой, что в скором времени создатели уже планировали выпустить комикс и сериал про покемонов. В отличие от многих телевизионных продуктов, которые лишь отдаленно связаны с видеоиграми, лежавшими в их основе (например, ужасный мультфильм по Пэк Мэну от Hanna Barbera), в сериале «Покемон» сложные аспекты игровых механик переданы близко к оригиналу, а приключения главного героя полностью основаны на квесте из оригинальной игры. В результате получился мультфильм, в котором механика игры отображалась настолько точно, что игроки, посмотревшие его, лучше понимали, какие стратегии им стоит использовать в игре.

Но самое важное то, что сериал открыл игрокам новый портал для входа во вселенную покемонов – вселенную с хорошим звуком, анимацией и цветными покемонами. Когда зрители возвращались к своим Gameboy, эти яркие картинки оставались в их воображении, нивелируя недостатки графики и звука на Gameboy. Этот эффект иногда называют «эффектом бинокля». Мы с вами уже выясняли, что такое название он получил благодаря маленьким биноклям, которые люди берут с собой на спортивные события или в театр. Никто не смотрит все представление через бинокль. Вместо этого люди используют его в начале спектакля, чтобы поближе рассмотреть отдаленные объекты. Как только они увидят объекты с близкого расстояния, их воображение сможет наложить эти изображения на маленькие отдаленные фигуры.

Эти два вида порталов прекрасно взаимодействуют друг с другом: желание преуспеть в игре дает повод посмотреть мультфильм, а просмотр мультфильма делает игру более живой и увлекательной.

Но Nintendo на этом не остановились, начав сотрудничество с Wizard of the Coast – компанией, выпустившей нашумевшую коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Результатом этого сотрудничества стала новая коллекционная карточная игра по мотивам мира покемонов. Эта игра так же, как и аниме, была максимально приближена к гейм-плею игры на Gameboy. У игроков появился третий способ войти в этот мир – способ, который был одновременно и мобильным, и социальным. Хотя в комплекте с оригинальной игрой на Gameboy и поставлялся кабель, при помощи которого можно было обмениваться покемонами, игроки пользовались им редко – в основном они проходили игру в одиночном режиме. Но с карточной игрой все было не так: низкая цена и доступность сделали ее очень популярной среди детей (особенно мальчиков), соревновавшихся за карточки со своими сверстниками. И это прекрасно соответствовало слогану покемонов: «Gotta catch ‘em all!» («Поймай их всех!»).

Эти три дополнительных входа в один целостный мир сделали бренд покемонов практически неудержимой силой. Люди, не понимавшие вселенную покемонов, были в полном замешательстве: это сериал, игра или что-то еще? Что такого привлекательного в этой истории, что дети тратят на нее столько денег? В 1991 году мне повезло присутствовать на одном обсуждении за круглым столом, в котором принимал участие глава крупной медиакомпании. Кто-то спросил у него, что он думает об «этом помешательстве на покемонах», и он ответил: «Через несколько месяцев выйдет фильм, и на этом все закончится». Конечно, он ошибался, потому что не понимал саму идею трансмедийных миров. Он полностью завяз в устаревших голливудских взглядах на выдуманные миры – сначала голливудский блокбастер определяет мир, а затем выходят игрушки, игры и сериалы, которые этому миру подражают. Идея о мире, основанном на правилах портативной видеоигры, или мире, влияние которого усиливалось с каждым новым медиапродуктом, просто не укладывалась у него в голове (к слову, он больше не управляет этой компанией).

Сила покемонов заключается не только в концепте игры, но и во внимательном и постоянном использовании многочисленных типов медиа в качестве ворот в единый, вполне определенный мир.

Свойства трансмедийных миров

Трансмедийные миры обладают некоторыми любопытными свойствами.

Трансмедийные миры сильны

Успешные трансмедийные миры производят очень мощное впечатление на своих фанатов. Порой оно даже сильнее простой привязанности фаната к любимой истории. Мир становится некой личной утопией, которую они мечтают посетить в своих фантазиях. Иногда это краткосрочные фантазии, но со многими они остаются на протяжении всей жизни. Краткосрочные фантазии могут быть способом мысленно расслабиться. Взрослый человек, имеющий в доме в качестве украшения игрушку Трансформера, служит этому наглядным примером. Игрушка является для него удобным способом время от времени мысленно отправляться в мир Трансформеров.

Но для других страсть к этой персональной утопии становится тем, чем они активно занимаются каждый день. Как раз к такому типу относится Скотт Эдвард Ноул, который на свой 30-й день рождения официально сменил свое имя на Оптимуса Прайма – так зовут одного из основных роботов во вселенной Трансформеров. Наиболее «хардкорные» фанаты встречаются у брендов, сумевших создать самые сильные трансмедийные миры. «Звездный путь» (Star Trek), «Звездные войны» (Star Wars), «Трансформеры» (Transformers), «Властелин Колец» (Lord of the Rings), комиксы «Марвел» (Marvel Comics), Гарри Поттер (Harry Potter) и многие другие медиапродукты позволяют своим преданным фанатам создавать целые миры на основе своих оригинальных сюжетов. Больше всего их привлекает не удовольствие, получаемое от персонажей или хорошей истории, а желание посетить выдуманный мир.

1 ... 106 107 108 109 110 111 112 113 114 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?