Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Он нарисовал на полу красную линию, вот такую.
Он предположил, что гости, возможно, сами захотят следовать по красной линии. Мы все отнеслись к этому скептически, но нам не сложно было сделать прототип. К нашему удивлению, гости поступали именно так! Попадая в комнату, они больше не летели куда глаза глядят, как это было раньше, а следовали по красной линии прямо к трону так, как будто их туда притягивает невидимая сила. И когда Султан начинал говорить (к этому моменту гость находился уже прямо перед ним), игроки внимательно слушали то, о чем он рассказывал! Это не срабатывало каждый раз, но в 90 % случаев все было как надо, что более чем достаточно для подобного рода опыта. Но самая удивительная часть ждала нас во время опросов игроков. Отвечая на вопрос, почему они следовали по красной линии в тронном зале, игроки спрашивали: «По какой красной линии?» В их сознательной памяти не осталось упоминаний о ней.
Поначалу я не видел в этом смысла: как при помощи обычной красной линии можно было выкинуть из головы игрока желание летать по всей комнате? Но затем я понял: у игроков появлялось желание летать повсюду, когда они видели колонны и люстры. Красная линия настолько выделялась в визуальном плане, что не давала игрокам замечать все остальные объекты в комнате, поэтому идея делать что-то другое просто не приходила им в голову.
Любопытно, что мы столкнулись с той же проблемой во время работы над третьей версией игры. В этой версии, рассчитанной на одновременное прохождение четырьмя игроками, мы не хотели, чтобы все они одновременно направлялись к Султану. Мы хотели, чтобы они разделились и полетели в разные стороны: кто-то направился бы к Султану, а другие пролетели сквозь двери, расположенные справа и слева. Но доминирующая красная линия заставляла всех игроков лететь прямиком к Султану. Теперь мы обсуждали, как нам заставить игроков разделиться, но в этот раз мы мыслили по-другому: можно ли изменить красную линию, чтобы достичь необходимого результата? И у нас получилось следующее.
И это сработало великолепно. В большинстве случаев два игрока направлялись к трону, один игрок следовал по линии к левой двери, а другой – к правой.
Одним из самых незамысловатых способов непрямого контроля игроком является управление им при помощи персонажей игры. Если вы сумеете подать сюжетную линию так, что ваши игроки будут воспринимать персонажей всерьез, добровольно выполняя их приказы, помогая им или уничтожая их, вы получите в свои руки уникальный инструмент, с помощью которого сможете контролировать желания и действия игрока.
Этот метод был с успехом использован в 1961 году в интерактивном фильме «Мистер Сардоникус» (Mr. Sardonicus) режиссера Уильяма Касла. Этот фильм известен своим новаторским приемом, когда режиссер ближе к финалу появляется на экране и предлагает зрителям принять участие в «голосовании о судьбе» главного злодея: наказать его или простить. Каждому выдавали специальную карточку. В определенный момент зрители голосовали, поднимая карточку пальцем вверх или вниз, что означало, оставить ли Сардоникуса в живых или дать ему умереть. А киномеханик на основании увиденного ставил нужную катушку с пленкой.
Самое интересное, что Касл был настолько уверен, что публика выберет наказание злодея, что второй катушки – с «оправдательным» финалом – не существовало вовсе. А зрители этого просто не замечали.
В игре Animal Crossing тайный совет под названием HRA (Happy Room Academy) время от времени оценивает, насколько удачно вы украсили интерьер своего дома, и награждает вас определенным количеством очков. Игроки много работают, чтобы получить эти очки, – частично потому что это цель игры, но я думаю, что частично и оттого, что им становится неудобно, когда кто-то заглядывает в их дом и неодобрительно мотает головой, даже если этот кто-то – вымышленный персонаж компьютерной игры.
В игре Ico ваша цель – защитить принцессу, путешествующую вместе с вами. Дизайнеры реализовали очень любопытный таймер: если вы слишком долго стоите на одном месте, появляются злые духи и, хватая принцессу, пытаются затащить ее в дырку в земле. Несмотря на то что духи не могут причинить принцессе вред, пока не унесут ее достаточно далеко (а затаскивание под землю тоже занимает некоторое время), я замечал, как мгновенно реагирую в момент появления духов, потому что сама мысль о том, что они прикоснутся к принцессе, заставляла меня чувствовать себя так, как будто я ее подвел.
Персонажи могут быть отличным способом повлиять на принимаемые игроком решения, а также на эмоции, испытываемые им при принятии этих решений. Но для этого вы должны заставить игроков воспринимать ваших персонажей всерьез.
Призма 80: Призма помощи
Глубоко в душе каждый испытывает потребность быть полезным. Чтобы направить эту энергию в правильное русло, спросите себя:
• Кому помогают игроки в моей игре?
• Я могу как-то повлиять на эмоциональную связь между игроком и персонажем, которому он помогает?
• Я могу убедить игрока в том, что, выполняя цели игры, он кому-то помогает?
• Как персонажи, которым помогает игрок, проявляют свою благодарность?
Задумываясь о добавлении музыки к своей игре, дизайнеры заботятся о создании необходимого настроения, об атмосфере игры. Но музыка может в значительной степени влиять и на действия игроков.
Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка. Чем больше людей успеют поесть в обеденный перерыв – тем больше денег заработает ресторан. Разумеется, в более спокойное время все ровным счетом наоборот, ведь пустой зал является признаком плохого ресторана. Чтобы растянуть прием пищи, в зале включают спокойную неторопливую музыку, замедляющую процесс употребления еды и заставляющую посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.
Если это работает для рестораторов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:
• посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного;
• не останавливаясь, разрушать все вокруг;
• понять, что они идут по неправильному пути;
• двигаться медленно и осторожно;
• думать о том, как бы не ранить безобидных прохожих;
• бежать так быстро и далеко, как только возможно.
Музыка – это язык души, говорящий с игроками на самом глубинном уровне. Посредством музыки можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.