Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ... 167
Перейти на страницу:

Всегда помните о том, какой податливой, гибкой и сильной может быть история, не бойтесь экспериментировать с сюжетом, чтобы изменить гейм-плей в нужную вам сторону.

Совет 6: Помните, что история должна быть последовательной

В одной французской пословице говорится:

Если вы добавите ложку вина в бочку с помоями, вы получите бочку помоев.

Если вы добавите ложку с помоями в бочку с вином, вы получите бочку помоев.

Игровой мир так же легко испортить, как и бочку с вином. Одно маленькое несоответствие в логике этого мира – и его реалистичность навсегда потеряна. В Голливуде есть выражение «прыжок через акулу» (англ. jumping the shark), используемое для описания телевизионных шоу, рейтинги которых упали настолько, что их уже никто не воспринимает всерьез. Это выражение является отсылкой к популярному телешоу семидесятых «Счастливые дни» (Happy Days). В финальном эпизоде сезона сценаристы решили заставить Фонзи, самого популярного персонажа телешоу, перепрыгнуть через выставленные в ряд школьные автобусы на его мотоцикле. Эпизод посмотрели сотни миллионов зрителей – они поставили ему самые высокие оценки. В следующем сезоне, в надежде повторить прошлогодний успех и сыграть на популярности фильма «Челюсти», создатели сериала заставили Фонзи перепрыгнуть через акулу на водных лыжах. Это выглядело настолько смехотворно и настолько несвойственно персонажу Фонзи, что фанаты не смогли этого переварить. Проблема состояла не столько в том, что один конкретный эпизод выглядел глупо, а в том, что персонаж и его мир были навсегда испорчены одним этим поступком. И никто больше не мог воспринимать их всерьез. Одно небольшое несоответствие – и целый мир распадается на части, разрушая свое прошлое, настоящее и будущее.

Если у вас есть набор правил, определяющих, как все работает в вашем мире, держитесь за них и всегда воспринимайте их всерьез. Допустим, в вашем мире персонаж может подобрать и положить себе в карман микроволновку – это выглядит немного странно, но, может, в вашем мире все карманы волшебные, и в них может поместиться все что угодно. Но если при попытке положить в тот же карман гладильную доску игрок увидит сообщение «эта вещь слишком большая для вас», он расстроится, перестанет воспринимать ваш мир всерьез и проецировать на него свою фантазию. В мгновение ока ваш мир из живого, реального мира превратится в скучную, сломанную игрушку.

Совет 7: Сделайте ваш мир доступным

В классическом романе Жюля Верна «Путешествие на Луну» (From the Earth to the Moon) автор рассказывает историю о трех мужчинах, совершивших путешествие на Луну на космическом корабле, выпущенном из гигантской пушки. Несмотря на тот факт, что в книге детально описывается строение и физика действия пушки, сама идея кажется смешной для современного читателя, потому что любая пушка, достаточно мощная, чтобы запустить ракету в космос, наверняка убила бы всех внутри этого космического судна. Нам известно, что ракета – намного более безопасный способ отправить человека на Луну. Можно предположить, что Верн не использовал в своей истории ракеты из-за того, что их еще не изобрели тогда, но дело было не в этом. В то время ракеты широко применялись как оружие – можно, например, вспомнить фразу из американского гимна Star Splanged Banner, который датируется 1814 годом: «Ночью сполох ракет на него бросал свет».

Так что Верн наверняка слышал о ракетах и был достаточно образованным, чтобы понимать, что ракеты подходят для отправки человека в космос лучше, чем пушки. Так почему же он написал свою историю именно так? Ответ заключается в том, что данный вариант был более доступным для его аудитории.

Посмотрите на то, как развивались военные технологии в течение XIX века. Начнем с ракет.

1812: Ракета Уильяма Конгрива: диаметр 16,25 см, вес 19 кг, радиус поражения 3 км.

1840: Ракета Уильяма Хэйла: практически идентична ракете Конгрива, но с чуть более высокой точностью.

За последующие тридцать лет ракеты не развивались, а лишь претерпевали незначительные улучшения.

Теперь давайте посмотрим на пушки.

1855: Пушка Далгрена: вес снаряда 45 кг, радиус поражения 4,5 км.

1860: Колумбиада Родмэна: вес снаряда 450 кг, радиус поражения 9 км.

За каких-то пять лет размер пушечных снарядов увеличился в десять раз! В то время события американской Гражданской войны освещали все мировые газеты, и их читателям требовалась лишь капля воображения, чтобы представить, насколько мощные пушки могли появиться в следующие несколько лет – возможно, достаточно мощные для того, чтобы запустить снаряд прямо на Луну.

Скорее всего, сам Верн понимал, что ракеты были наиболее подходящим методом для отправки человека на Луну, но он был рассказчиком, а не ученым, и он прекрасно знал, что правда в повествовании не всегда является другом. То, во что игрок будет верить и от чего он будет получать удовольствие, намного важнее научной достоверности.

Когда я работал над созданием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мне пришлось несколько раз столкнуться с этим правилом. Первый раз – при настройке скорости корабля. Изначально мы стремились сделать скорость наших пиратских кораблей максимально приближенной к реальности. Но мы быстро пришли к выводу, что эта скорость слишком низкая (или кажется таковой) и игрокам быстро становится скучно. Поэтому мы решили отказаться от реалистичности и установили скорость, не дающую игрокам скучать, но кажущуюся при этом правдоподобной. Второй случай можно наглядно увидеть на скриншоте из игры.

Посмотрите на эти корабли и попытайтесь догадаться, в какую сторону дует ветер. Странно, но кажется, что ветер дует для каждого корабля отдельно. И так оно и есть. Требовать от игрока научиться управлять кораблем, делая поправку на ветер, – это слишком для экшен-игры, тем более что ни один игрок нас об этом не просил – они просто принимали тот факт, что управление кораблем было похоже на управление мотоциклом или автомобилем. И обратите внимание на мелкую деталь в виде пиратских флагов на верхушках мачт: направление ветра, который дует на них, противоположно направлению ветра, дующего в паруса! Изначально ветер дул правильно, но плейтестерам это показалось странным – они больше привыкли видеть флажок, развевающийся на автомобильной антенне, а не на корабельной мачте. До этого наши игроки часто спрашивали, почему флаг направлен не туда, и нам приходилось объяснять: «Нет, все правильно. Ветер ведь дует сзади от корабля…» И они отвечали: «О… хм… Наверное, так и есть». Но через некоторое время нам надоело постоянно объяснять одно и то же, мы направили флаги в другую сторону, и после этого люди перестали задавать вопросы, потому что теперь все выглядело «нормально».

Геймдизайн

Но бывают и такие ситуации, когда вашей истории нужно что-то странное, чего бы игрок никогда не видел, то, что он не может сразу понять. В таких случаях очень важно уделить особое внимание этим моментам и дать игроку понять, что они собой представляют и как они работают. Однажды группа студентов сделала для меня игру о двух влюбленных хомяках в зоомагазине: они не могли встретиться из-за того, что находились в разных клетках. Задачей игрока было доставить хомяка-мальчика к хомяку-девочке, запуская его из маленькой хомячьей пушки. Им было сказано, что такой вещи, как хомячья пушка, не существует, поэтому их история будет казаться нереалистичной и в нее никто не поверит. Одним из решений было заменить пушку на какое-то другое устройство для запуска хомяка-мальчика, возможно, на колесо, но команда хотела оставить пушку, поэтому студенты решили использовать другой подход. Когда появлялись первые кадры зоомагазина, в глаза бросался выступающий вперед знак, гласящий: «Специальное предложение! Продажа хомячьих пушек!» Это не только послужило интригующим крючком для предстоящего опыта, породив любопытство относительно того, как же будет выглядеть хомячья пушка, но и давало игроку представление об этом странном объекте. Теперь, впервые увидев его, игрок уже не будет шокирован: то, что он увидит, – это просто естественная часть необычного мира. Сюрреалистичные элементы – не такая уж редкость для видеоигр, и поэтому вам нужно понимать, как правильно и безболезненно интегрировать их в гейм-плей. Отличный способ сделать это – воспользоваться следующей призмой.

1 ... 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?