Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Реальное → фантастическое. Романы в основном строятся на реальности; фильмы чаще всего имеют под собой реальную почву, но нередко склоняются в сторону фантастики, а игровые миры, за редкими исключениями, представляют собой полностью фантастические ситуации. Персонажи отражают ту же тенденцию – они являются продуктами собственного окружения.
• Сложное → простое. Ввиду многих причин сложность сюжетов и глубина персонажей постепенно уменьшаются, если двигаться от романов к играм.
Учитывая все вышесказанное, можно сделать вывод, что в играх могут быть только простые выдуманные персонажи, ориентированные на физические действия. И это будет легкий путь. Вы можете справиться с игрой посредством простых действий, в то время как с книгой или фильмом этот вариант не пройдет. Но это не значит, что вы не можете добавить больше глубины, больше эмоционального конфликта и больше интересных отношений между персонажами в своей игре. Это значит лишь то, что вам будет нелегко. Некоторые игры из списка, как, например, Final Fantasy VII, могут похвастаться интересными связями между персонажами, интегрированными в относительно простой гейм-плей. Их отношения настолько увлекательны, что игроки по всему миру с нетерпением ждут каждую следующую часть. Им нравятся насыщенные сюжеты и продуманные образы персонажей. На протяжении этой главы мы будем изучать методы, используемые рассказчиками в других видах медиа для придания характера своим персонажам, и посмотрим, как можно адаптировать эти методы к геймдизайну.
Начнем с одного весьма специфического персонажа: аватара.
Есть что-то магическое в персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от слова в санскрите, обозначающего бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. И это имя хорошо подходит персонажу игры: мы проходим через практически такое же превращение, попадая в игру и используя свой аватар.
Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает переживать вместе с ним все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Но это не должно вас сильно удивлять – в конце концов, у нас есть способность проецировать себя на все, чем мы управляем. Например, когда мы ведем машину, мы проецируем себя на эту машину, как будто она является продолжением нас самих. Изучая место для парковки, мы часто говорим: «Вряд ли я сюда влезу». И если другая машина сталкивается с нашей, мы не говорим: «Он врезался в мою машину!» Вместо этого мы говорим: «Он врезался в меня!» Так что нет ничего удивительного в том, что мы можем проецировать себя на персонажа видеоигры, находящегося под полным нашим контролем.
Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого или от третьего лица. С одной стороны, большего проецирования можно достичь, обеспечив вид от первого лица, при котором аватара не видно совсем. Однако эмпатия – это сильное чувство, и когда гость контролирует видимого аватара, он часто вздрагивает от воображаемой боли, видя, как страдает его аватар, или вздыхает с облегчением, когда видит, что аватару удалось избежать физических увечий. Все выглядит так, как будто аватар – это некая кукла вуду, изготовленная по образу пользователя. Игроки в боулинг – еще один пример данного явления. Телодвижения, совершаемые игроками во время того, как шар катится по дорожке по направлению к кеглям, во многом подсознательные: они являются результатом того, что игрок проецирует себя на шар. В этом смысле шар для боулинга выполняет функцию аватара бросающего его игрока.
Но одно дело – проецировать себя на аватар, когда тот является неким инструментом, и совсем другое – вызвать у игрока настоящие эмоции по отношению к персонажу. Здесь сила проецирования возрастает во сто крат.
Итак, какие типы персонажей лучше всего подходят для проецирования?
Идеальная форма
Первый тип персонажа, являющийся хорошим выбором в качестве аватара, – это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Такие архетипы, как великие воины, сильные волшебники, прекрасные принцессы, обаятельные секретные агенты и т. д., цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, движущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Хотя эти персонажи весьма отдаленно напоминают нас самих, они являются теми людьми, на чьем месте мы все порой мечтаем оказаться.
Чистый лист
Второй тип персонажа обозначил Скотт Маклауд: он назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием «Понимание комикса» (Understanding Comics) Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем проще читателю будет представить себя на его месте.
Маклауд указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей – из-за этого они кажутся «совсем другими». Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, получаете довольно мощную комбинацию, изображенную Маклаудом на картинке ниже.
Эта идея работает далеко не только в комиксах. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него.
Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Взгляните на Человека-паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая лицо, делает его практически полностью портретным – чистым листом, который может быть кем угодно.
Время от времени появляются замысловатые системы, позволяющие вам взять собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это «заветная мечта любого геймера». Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой, – они играют в игры, чтобы быть теми, кем они хотят быть.
В главе 16 «Кривая интереса» мы открыли для себя призму 72: Призму проекции, которая была представлена как инструмент для определения глубины погружения игрока в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную призму, чтобы убедиться, что игрок успешно проецируют себя на своего аватара.
Призма 85: Призма аватара
Аватар – это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя: