Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Sofia. Вы лучшие инженеры. Изучите планы лабиринтов — и приходите пораньше, чтобы спроектировать и построить лабиринт.
• Thumos. Вы самые быстрые бегуны. Надевайте на глаза повязку и стремитесь к победе!
• Chariton. Вы лучшие тренеры. Воодушевляйте свою команду и деморализуйте соперников!
• Dikaiosune. Из вас выходят лучшие капитаны. Объедините свою команду и направьте ее к цели. Координируйте усилия атлетов и «стены», добивайтесь слаженных действий.
• Sophrosune. Вы даете сообществу лучших судей. Убедитесь, что все участники следуют правилам, фиксируйте лучшие результаты команд.
• Mythopoeia. Вы лучшие рассказчики. Снимайте видеоклипы и фильмы о соревнованиях. Распространяйте новости о лучших результатах команд из других городов и держите вашу команду в курсе достижений атлетов по всему миру.
Для геймеров, старающихся привлечь как можно больше атлетов к соревнованиям в «потерянном виде спорта», заинтересовать желающих играть, но не следящих за сюжетом игры онлайн, анкетирование и распределение игровых функций — ценный ресурс. Это помогает опытным игрокам предлагать потенциальным участникам наиболее подходящие способы немедленно внести свой вклад в общее дело. Анкетирование позволяет направлять новых участников игры туда, где они имеют шанс добиться наибольшего успеха и испытать глубокое внутреннее удовлетворение. К тому же это внушает уверенность в том, что ни один потенциальный игрок не останется без подходящего задания.
Как неоднократно подчеркивали Селигман и Петерсон, находя применение своим сильным сторонам в коллективе, мы становимся счастливее. Лучшее доказательство этого я получила, наблюдая за игроками The Lost Ring, с увлечением примерявшими на себя древнегреческие добродетели как онлайн, так и в живом общении при возрождении «потерянного спорта».
Когда мы впервые запустили игру The Lost Ring, то понятия не имели, куда это нас приведет. Мы дали геймерам исходные материалы для самостоятельной организации взаимодействия — серии занимательных легенд и таинственных рукописей со сведениями о потерянном олимпийском виде спорта для его возрождения. Но захотят ли они это делать? И, если да, как именно?
Мы были уверены, что сможем сформировать глобальное сообщество благодаря нашим беспорядочным многоязычным историям. Только вот захочет ли сообщество возрождать забытый вид спорта? Найдут ли они способы добиться в нем не просто хороших, а достойных Олимпийских игр результатов? В ходе разработки игры мы тренировались играть в нее всего несколько раз, в основном с творческой командой проекта. Однако это получалось у нас плохо, так как мы слишком медленно проходили лабиринт. Поэтому мы даже представить не могли, что игроки добьются таких выдающихся достижений, пока они не доказали это на деле. Этот вид спорта в действительности никогда не существовал и никогда бы не появился, если бы не объединенные усилия глобальной команды геймеров.
Золотой призер Олимпийских игр Эдвин Мозес, многократный рекордсмен на дистанции 400 метров с барьерами, провел немало времени с нашей творческой командой за просмотром записей тренировок наших лучших атлетов с каждого континента. На него произвели глубокое впечатление достижения команд, поэтому он записал видеообращения для каждой из них. Затем Мозес ответил на вопросы игроков в ходе онлайн-трансляции в режиме реального времени и дал им несколько рекомендаций по подготовке к спортивному событию высокого уровня. В заключение он встретил вместе с нами рассвет на Великой Китайской стене, одном из официальных символов Олимпийских игр, и лично провел тренировку с нашей пекинской командой, подготовив ее к состязаниям. Задумывая соревнования по бегу в лабиринте, мы даже не предполагали, что нашим атлетам удастся довести их до совершенства и впечатлить настоящего олимпийского чемпиона. Но нам это удалось — благодаря сотрудничеству игроков.
В итоге наши игроки совместно добились двух выдающихся результатов: восстановления полной, подробной истории древнего «потерянного спорта» и его возрождения в наше время в вики-энциклопедии Find the Lost Ring — мультимедийного документа на 943 страницы, соавторами которого стали более тысячи ведущих игроков со всего мира, и создания сообщества спортсменов, строивших лабиринты и соревновавшихся в них так, будто они провели там всю жизнь, а не каких-то шесть месяцев. Это было чистое проявление принципа эмерджентности в действии. Оттолкнувшись от сложного, беспорядочного мира легенд Эли Ханта и рассеянных по миру секретов «Кодекса», геймеры сумели проложить четкий и понятный маршрут на основе сотрудничества, проделав колоссальную работу по созданию истории игры в альтернативной реальности и поставив этот грандиозный, вдохновляющий спектакль на шести континентах. Таким образом, на мой взгляд, ведущие игроки The Lost Ring, в частности тысяча самых активных игроков, ставших соавторами вики-энциклопедии и скоординировавших многомесячные тренировки в «потерянном спорте», — это виртуозы сотрудничества своего поколения.
Мы все рождаемся со способностью к сотрудничеству как своего рода супернавыком. Научные исследования показывают, что у нас с раннего детства есть и возможность, и желание сотрудничать, координировать свою деятельность, укреплять взаимоотношения внутри группы — словом, делать хорошую игру вместе. Но этот потенциал можно утратить, если не прилагать достаточных усилий к сотрудничеству на практике. К счастью, многие коллективные виды деятельности требуют совместных усилий.
Помимо таких глобальных игр в альтернативной реальности, как The Lost Ring, любая онлайн-игра на основе сотрудничества, с возможностью совместных действий и богатой вики-культурой предоставляет прекрасный шанс превратить сотрудничество в супернавык. А растущая доступность хороших игр в разных уголках мира позволит нам развить его еще больше. Особенно актуально это для развивающихся стран, в которых традиционно ограничен доступ к новейшим версиям онлайн-игр и игровых платформ. Сегодня разработчики игр создают игровые платформы специально с учетом технологических ограничений рынков таких стран, как Индия, Китай и Бразилия. Например, более дешевая игровая консоль Zeebo, описываемая создателями как «видеоигровая консоль для следующего миллиарда», подсоединяется к интернету через сети мобильной связи, а не широкополосный интернет. В то же время сетевые игры разрабатывались для мобильных телефонов, которые широко распространены даже в самых отдаленных деревнях континентальной Африки.
Поскольку игровая индустрия продолжает акцентироваться на сотрудничестве, коллективном разуме и кооперативном режиме игры, навыки сотрудничества будут все более востребованными в геймерской среде. Учитывая, что армия геймеров растет — вероятно, отчасти потому, что люди хотят овладеть навыками сотрудничества, — такие умения станут скорее нормой, чем исключением. Значит ли это, что потенциал навыков сотрудничества будет полностью раскрыт в течение следующего десятилетия или примерно за этот период? Одна из главных эпических целей геймеров сегодня — просто выжить в XXI веке.
В опубликованном в 2006 году бестселлере о проблемах массового сотрудничества в реальном мире Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything[315] Дон Тапскотт и Энтони Уильямс заклинают: «Мы должны сотрудничать или погибнуть — сотрудничать независимо от границ, культур, сфер деятельности и компаний, причем делать это надо все более массово в один и тот же момент»[316]. «Сотрудничать или погибнуть» — наверное, это единственный безотлагательный призыв в наше время. Возможность сотрудничать в невиданных до сих пор масштабах отныне не просто конкурентное преимущество в деловой среде или обычной жизни. Все чаще она становится ключевым условием выживания человечества. Как заявляли авторы «Викиномики» несколько лет назад в обновленном предисловии к книге, «приложение-убийца для массового сотрудничества сможет спасти планету в буквальном смысле слова»[317].