Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Впрочем, вопрос задел меня: можно ли распространить традицию объединять мир на период соревнований не только на атлетов, но и на геймеров? Если да, то это станет идеальной возможностью дать подрастающему поколению виртуозных геймеров шанс продемонстрировать свои уникальные таланты миру. Как и сильнейшие атлеты мира, лучшие геймеры могли бы показать нам невиданные ранее формы и методы сотрудничества. Они могли бы вдохновить нас на усовершенствование навыков сотрудничества.
Итак, поскольку за год до Олимпийских игр в Пекине уже чувствовался ажиотаж, я приняла приглашение от их глобального спонсора, компании McDonald’s, и Международного олимпийского комитета подключиться к работе ведущего творческого агентства в области цифровых технологий AKQA, находящегося в Сан-Франциско. Нашей общей задачей была разработка онлайн-игры, позволяющей молодежи всего мира сотрудничать в рамках столь же вдохновляющего и амбициозного проекта, как Олимпийские игры. Мы посвятили достижению этой цели целый год, работая с творческой командой разработчиков из более чем пятидесяти человек, чтобы помочь геймерам превратить летние Олимпийские игры 2008 года в игру, в которой они могли бы участвовать, приложив к этому совместные усилия.
Это и есть история игры The Lost Ring, воссоздавшей реальность Олимпийских игр в игровой форме.
Большинство тех, кто слушает сейчас этот подкаст, не поверят в историю, которую я собираюсь вам рассказать. Разве возможно, спросите вы, чтобы величайшее спортивное состязание всех времен и народов оказалось забыто почти на два тысячелетия? Меня зовут Эли Хант, и я расскажу вам легенду о забытых играх Олимпии (The Lost Sport of Olypmia) (из серии подкастов Secrets of the Ancient Games, размещенных в интернете 24 февраля 2008 года).
Древние греки запретили это, но все равно мы сыграем (из приглашения на тренировочную сессию к игре Lost Sport of Olympia, проводившуюся 15 апреля 2008 года в Сан-Франциско)!
Вымышленный персонаж по имени Эли Хант запустил 24 февраля 2008 года вполне реальную серию подкастов под названием Secrets of the Ancient Games (Секреты Древних Игр), которую спонсировал и продвигал Международный олимпийский комитет на домашней странице своего весьма популярного сайта с тегом «раскройте олимпийские тайны и узнайте больше об истории первых игр!». Посетители сайта выяснили, что серия подкастов посвящалась так называемому Lost Sport of Olympia — игре, в которую играли с завязанными глазами; по мнению археолога-любителя Ханта, эту игру таинственным образом исключили из программы Олимпийских игр, постаравшись впоследствии уничтожить все следы ее существования.
Возможно, история о потерянном виде спорта всего лишь красивая городская легенда? Чтобы доказать обратное, Хант представил три убедительных артефакта: осколок древнегреческого блюда с изображением обнаженных бегунов с повязками на глазах; полуразрушенную каменную плиту, датируемую 530 годом до нашей эры с написанными на ней инструкциями для олимпийского вида спорта, требовавшего редкой комбинации спортивных талантов — «веры, выносливости, воображения и способности ориентироваться в пространстве»; мемориальную доску 2100-летней давности в честь древнегреческого олимпийского чемпиона Деметроса, чье имя археологи не встречали ни на одном другом артефакте, относящемся к истории олимпийского движения. Таинственности добавляет и тот факт, что на мемориальной доске неизвестный победитель был назван олимпийским чемпионом в la paigna megas — главном виде спорта.
Если игра с завязанными глазами действительно существовала и была важнейшим событием древних Олимпийских игр, почему историки никогда о ней не слышали? Хант оставлял читателей наедине с целым рядом вопросов.
Существовал ли когда-либо этот потерянный спорт? Если да, то каковы его правила? И почему его считали главным видом спорта на Олимпийских играх? Если он действительно существовал, остается только предположить, что древние греки сами сговорились скрыть это. Но зачем? Даже после проведенного исследования мне трудно привыкнуть к мысли, что все наши знания о древних Олимпийских играх могут оказаться ошибочными. Но если я прав и греки скрыли правду, должны быть какие-то другие указания на это, по крайней мере для тех, кто умеет более пристально смотреть на вещи…
В течение двадцати четырех часов сообщество онлайн-геймеров и блогеров заинтересовалось тайной утраченного спорта и приняло вызов Ханта. Но это случилось не потому, что все поверили в приведенные им доказательства, — просто игра обещала быть интересной. Хант дал названия своим подкастам на семи языках — английском, французском, немецком, испанском, португальском, японском и китайском, — чтобы показать, что они предназначены для геймеров всего мира. Используя различные инструменты перевода, чтобы свободно общаться друг с другом, геймеры создали дискуссионный форум, организовали при нем чат, составили вики-словарь и начали писать Ханту письма с просьбами обнародовать дополнительную информацию. Они были полны решимости раскрыть тайну Lost Sport of Olympia.
Следуя инструкциям Ханта, геймеры переходили на другие блоги и сайты, сформировавшие обширную сеть реальной исторической информации и городских легенд, а затем и в реальный мир, где через шесть быстро пролетевших недель обнаружили двадцать семь реально существующих артефактов — страницы таинственного иллюстрированного текста под названием «Кодекс игры The Lost Ring». Каждая страница содержала информацию о правилах и цели забытого вида спорта. Эти страницы, датированные 1920 годом, были разбросаны по двадцати семи странам на пяти континентах. Текст написан на универсальном языке эсперанто и, по всей видимости, он был написан и спрятан предыдущим поколением исследователей потерянного спорта, которому так и не удалось возродить эту древнюю игру.
Как им удалось найти спрятанные артефакты? Сначала они ознакомились с реально существовавшим древнегреческим навигационным ориентиром под названием «код омфала». О нем шла речь во втором подкасте Эли Ханта. Затем все вместе работали над составлением вики-словаря, чтобы перевести систему из двадцати семи знаков омфала в современную систему GPS-координат. А потом обратились за помощью к членам своих социальных сетей, которые, в свою очередь, обратились к своим социальным сетям, чтобы привлечь людей, готовых заняться восстановлением системы координат в отдаленных, реально существующих местах — начиная с книжного магазина в Йоханнесбурге и заканчивая хостелом в Рио-де-Жанейро или художественной галереей в Бангалоре. По мере восстановления страниц «Кодекса» геймеры вызвались перевести их с эсперанто на восемь языков — семь первоначально включенных в игру плюс голландский, поскольку значительное сообщество игроков сформировалось именно в Нидерландах. Таким образом, геймеры сумели создать новое, полное, общедоступное описание потерянного спорта Олимпии.
Из переведенного «Кодекса», помимо всего прочего, следовало, что официально древняя игра называлась «Человеческий лабиринт», а сокращенно — The Lost Ring. По крупицам геймеры восстанавливали ее правила и ход. Это был командный вид спорта: шестнадцать участников, среди которых один бегун с завязанными глазами, остальные играли роль «живой стены». Они своими телами формировали коридор высотой в человеческий рост, выстраиваясь в линию в форме знаменитого Критского лабиринта. Ничего не видящий бегун пытался как можно быстрее пробежать от центра лабиринта к выходу, а остальные участники жужжанием помогали ему найти дорогу. Размеры лабиринта были таковы, что у команд никогда не хватало участников для заполнения всей стены, и им приходилось постоянно перебегать на следующие участки на пути бегуна, чтобы успеть раньше, чем он до них добежит. Задачей команды было обеспечить своему бегуну максимально быстрый выход из лабиринта.