Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 73 74 75 76 77 78 79 80 81 ... 171
Перейти на страницу:

После ухода из Nintendo Филлипс понял, что в Lucasfilm Games нет никакого обещанного рая. Меньше года спустя он перешел в THQ, где также не было никаких признаков райской жизни. К этому моменту сеговское предложение возглавить команду разработчиков и заняться созданием игр уже казалось ему вполне достойным. Честно говоря, предложение было более чем заманчивым, но Филлипс изо всех сил старался не рассматривать этот вариант. Столь замечательная возможность, как ему казалось, приведет его на темную сторону. Игры, которые делала Nintendo, были сокровищами, которыми могла обладать вся семья. Ни секса, ни азартных игр, никакого насилия. С Sega же все было иначе. И хотя эта компания осознанно не стремилась издавать игры с сомнительным содержанием, превращая себя в этакий антипод Nintendo, все-таки Sega становилась главным производителем контента для взрослых. Onslaught, Streets of Rage, Fatal Labyrinth — да одни названия игр для Genesis уже говорят сами за себя!

Даже в Sonic the Hedgehog, безусловно выдающейся игре, главный герой вел себя откровенно по-хулигански! Чему Соник может научить детей? Непослушанию? Вечному нетерпению? Стремлению к нарушению запретов? Хулиганству? Даже сейчас, с 16 битами, отсутствие цензуры казалось явным минусом. А с дальнейшим развитием видеоигр различия между Sega и Nintendo будут становиться все более явными.

И все же, несмотря на все эти мысли, Филлипс был готов согласиться на работу в Sega. Он корил себя за то, что сказал «да» Тойоде, и чувствовал себя неловко из-за того, что отправился на этот ужин, но работа в Sega представлялась куда лучше, чем его настоящее положение в THQ, и других вариантов, казалось, существовать не могло. Эту горькую пилюлю ему следовало проглотить, но он клятвенно обещал себе, что сможет изменить Sega и станет для компании этаким моральным компасом, при этом оставаясь верным себе.

— С успехом Donkey Kong мы стали крупнейшим грузоотправителем в порту Сиэтла, — продолжал Филлипс. — И каждую неделю мы получали груз, состоявший примерно из сотни сорокафутовых контейнеров. И мы никогда не знали, чего нам ждать. Даже мистер Аракава этого не знал. Порой мы получали автоматы с Donkey Kong, порой это могли быть корпуса для совершенно другой аркадной игры, а иногда игрушки или электронные устройства, которые мистер Аракава хотел продавать.

— Звучит воодушевляюще, — сказал Калински.

— Так и было! — воскликнул Филлипс. — Каждая неделя напоминала рождественское утро! А одна из таких недель показалась нам самым лучшим Рождеством в мире. Мы по-прежнему были жутко заняты приемкой Donkey Kong, я помню, что мы получали их в большом количестве, но один из контейнеров был полон каких-то коробок для мистера Аракавы. В них были какие-то сильно смахивающие на игрушки штуки довольно дурацкого вида. Белый пластик, малиново-коричневая отделка и маленький картридж с Donkey Kong, который просто вставлялся в эту штуку. Мы подключили ее к телевизору, и это было просто охренительно.

— Охренительно.

Это слово Калински до этого не произносил, и он был уверен, что за всю его жизнь оно вряд ли слетит с его губ. Дело было не во вкусе, а в возрасте. Это могло сойти с рук его дочерям, возможно, даже Карен, но никак не ему. Такие слова были частью жаргона разных поколений. Забавно, что правда порой срывается с языка сама собой, безо всякой твоей воли. Калински мог произнести что-то подобное во время игры в баскетбол и убедить самого себя, что это было в первый и последний раз, равно как он мог найти у себя седой волос и ощутить приближение старости, но он и подумать не мог, что когда-нибудь произнесет что-то вроде «охренительно» и не почувствует себя столетним дедом. Но, странное дело, этот разрыв был одной из причин, по которым он так сильно любил Sega. Следуя за подростками и совершеннолетними, той демографической группой, с которой он никогда прежде не работал, он чувствовал едва уловимую связь с юношеским миром надежды, бурных изменений и иронии, в котором когда-нибудь окажутся и его дочери, когда вырастут, и в котором они проведут много лет.

— Это очень занимательно, — сказал Тойода. — Какое интересное время.

— И все это только начинало набирать обороты, — продолжал Филлипс с заметной ностальгией. — После того как мистер А. решил, что пришло время попробовать вернуть в Америку видеоигровую индустрию с помощью NES, встал вопрос, какие игры должны поступить в продажу. К тому времени в Японии уже продавалось порядка пятидесяти игр, но мы планировали выпустить здесь всего шестнадцать. Поэтому мне пришлось переиграть во все эти игры, пройдя каждую от и до, и проанализировать, какие игры достойны издания в Америке и почему. После этого численность нашего персонала выросла со ста до тысячи, продажи подскочили до миллиарда долларов, одним словом, на протяжении пары лет дела у нас шли с адской скоростью.

Тут Калински с Тойодой рассмеялись. Это ощущение, которое описывал Филлипс, ощущение, что ты словно несешься по русским горкам, недавно стало темой обсуждения среди высших должностных лиц Sega. Они совсем не хотели, чтобы успех Sega помешал компании развиваться дальше. Когда компания начинает расти по экспоненте, то это происходит быстро. И если не отладить механизм работы и не отточить все детали, то компания может легко рухнуть под грузом собственного успеха (неспособность выполнить все заказы, вал которых неуклонно растет, опрометчивые партнерства, отказ адаптироваться под новейшие технологии и так далее). Для того чтобы избежать ловушек высокой доходности, Sega of America пригласила на работу трех талантливых ветеранов индустрии: Дуга Глена, Джо Миллера и Эда Волквейна.

Выпускника МТИ Дуга Глена, высокого и лысого, смыслившего в технологиях, компания наняла для управления развитием бизнеса. Вместо того чтобы и дальше строить свою карьеру в области образования, он предпочел комбинацию из Силиконовой долины, Мэдисон-авеню и бог знает чего еще, вооружившись познаниями в технологии, рекламе и множестве романских языков. С подобной разносторонностью он идеально подходил Sega на роль партнера в переговорах с передовыми технологическими компаниями.

Первоочередной задачей Глена был запуск CD-системы и исследование футуристической концепции создания видеоигр, доступных для скачивания непосредственно в телевизор игрока. Помимо столь разнообразных талантов, приход Глена в сеговскую команду обещал и возможности сверхъестественного толка: у Глена была репутация человека, выбирающего для работы компании, которые неизменно становились лидерами нового технологического прорыва.

И если Глена можно было считать этаким шеф-поваром, ответственным за отбор ингредиентов, которые должны были стать частью секрета успеха Sega, то Джо Миллер был поваром, ответственным за шинковку, нарезку и смешивание этих ингредиентов. Миллер был инженером по профессии и перфекционистом по складу характера. Обычно люди воспринимали его либо как человека претенциозного и напыщенного, либо как истинного провидца. Вне зависимости от того, что они о нем думали, люди всегда относились к нему с явным уважением. Когда он пришел в компанию, он точно знал, что нужно делать, и это доказывало его резюме. Прошедшее десятилетие он отдал работе на игровые (типа Atari или Ерух) и компьютерные компании (вроде Koala Technologies и Convergent), что дало ему возможность познакомиться с широким спектром программного и аппаратного обеспечения. В Sega его привел глава департамента по разработке продуктов Кен Бальтазер для того, чтобы тот выстроил для компании новую мультимедийную студию для записи первосортных музыкальных групп и съемок киносцен, которые могли бы использоваться в играх для CD-системы — ее компания надеялась запустить в конце 1992 года. Примерно в то время, когда Миллер закончил обустройство этой студии, Бальтазер решил уйти из Sega, чтобы вместе с сыном запустить собственную компанию по разработке игр. И Калински, и Риу, и Тойода считали, что Миллер идеально подходит на роль его преемника: знает, как обходиться с консолями, периферией и программным обеспечением следующего поколения. Миллер был согласен с такой оценкой, но не знал, нужно ли ему соглашаться на это предложение. Он признался Калински, что, в отличие от других кандидатов, он обладал преимуществом в несколько месяцев, на протяжении которых он изнутри наблюдал за происходящим в Sega, и не был рад тому постоянному давлению, которое Sega of Japan оказывала на разработку продуктов. В то время Sega of Japan настаивала на контроле за каждым потраченным на разработку долларом, и, когда проект не получал полной поддержки, SOJ имела привычку «откладывать» обсуждение, пока такие проекты не исчезали сами собой. Вследствие этого Калински попросил Миллера составить список всех тех аспектов работы, которые он хотел бы изменить. На следующей неделе Миллер представил такой список, а еще спустя неделю Калински вернул ему этот документ.

1 ... 73 74 75 76 77 78 79 80 81 ... 171
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?