Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Моя игра справедливо оценивает навыки игрока?
• Люди хотят победить в моей игре? Почему?
• Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
• Могут ли новички составить конкуренцию другим игрокам?
• Могут ли опытные игроки составить конкуренцию другим игрокам?
• Могут ли опытные игроки быть уверены в том, что они смогут победить новичков?
Призма 44: Призма сотрудничества
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, способный создавать долгосрочные социальные узы. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы изучить социальный аспект вашей игры. Спросите себя:
• Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для общения? Как можно увеличить значимость общения?
• Мои игроки – друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им сделать первый шаг?
• Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2 + 2 = 5) или недостаток (2 + 2 = 3)? Почему?
• У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
• Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
• Задачи, заставляющие игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество. Есть ли в моей игре задачи, требующие общения между игроками?
Призма 45: Призма конкуренции и сотрудничества
Сбалансировать конкуренцию и сотрудничество можно множеством интересных способов. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы решить, насколько хорошо эти элементы сбалансированы в вашей игре. Спросите себя:
• Если «1» – это конкуренция, а «10» – сотрудничество, какая цифра соответствует моей игре?
• Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть друг против друга, а когда – друг с другом?
• Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество или все сразу?
• Можно ли найти в моей игре элементы командного противостояния? Что привнесет в игру больше фана, командное противостояние или одиночное?
Чем больше игр обзаводятся своими сетевыми версиями, тем больше возможных вариантов конкуренции и сотрудничества становятся возможными: от игр в шахматы по сети между двумя людьми до сражений между многотысячными гильдиями в MMORPG. Но психологические рычаги, заставляющие нас любить конкуренцию и сотрудничество, все те же, и чем лучше вы сможете понять и сбалансировать эти рычаги, тем более увлекательной будет ваша игра.
Тип 7: Быстро или долго
Важная вещь, требующая балансировки в любой игре, – это продолжительность игровой сессии. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные стратегии. Чересчур длинная игра может либо наскучить, либо отсеять игроков, не имеющих возможности уделять игре достаточное количество времени.
Факторы, определяющие продолжительность игры, часто неочевидны. Например, «Монополия», если играть по ее общепринятым правилам, часто заканчивается по истечении 90 минут. Но многие игроки находят существующие правила слишком строгими и облегчают себе жизнь, убирая некоторые ограничения. Как следствие, длительность игры увеличивается в среднем до трех часов или даже больше.
Основной фактор, определяющий длительность игры, – это условия победы или поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени влиять на длительность игры. Дизайнеры аркады Spy Hunter придумали отличный способ балансировки продолжительности игры. В Spy Hunter вы управляете машиной и стреляете по врагам. На этапе самых первых прототипов игра заканчивалась, когда машина уничтожалась в третий раз. Игра была слишком сложной, особенно для новичков: они довольно быстро исчерпывали свои попытки и, разочарованные, бросали игру. Тогда дизайнеры ввели новое правило: первые девяносто минут гейм-плея игрок имеет бесконечное количество машин, то есть в течение этого времени он не может проиграть. Когда время истекает, у игрока остается несколько машин, и в силу вступает изначальное правило: игра заканчивается, когда игрок разбивает все имеющиеся у него машины.
Дизайнеры игры Minotaur (которые позже создадут Halo) также предложили интересный способ балансировки продолжительности игры. Minotaur – сетевая игра, в которую могут играть до четырех человек. Они бегают по лабиринту, собирая оружие и заклятия, и пытаются уничтожить остальных игроков. Игра заканчивается, когда в живых остается только один игрок. Но что, если игроки не станут противостоять друг другу по какой-то причине? Игра рискует стать скучной. Дизайнеры увидели в этом потенциальную угрозу. Выходом из этой ситуации могли бы стать установка таймера и объявление победителя на основе количества заработанных очков, но вместо этого создатели игры сделали нечто куда более элегантное. Они придумали новое правило: по истечении 20 минут звенит колокол и начинается «Армагеддон»: все выжившие игроки переносятся в тесную комнату, наполненную монстрами и другими тварями. В такой комнате ни один игрок не сможет выживать долго, игра гарантированно заканчивается менее чем за 25 минут (причем весьма впечатляющим образом!), и последний выживший объявляется победителем.
Тип 8: Награды
Принц должен быстро награждать и не спешить наказывать.
С какой целью люди проводят в видеоиграх так много времени, изо всех сил стараясь заработать как можно больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы оценок, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но людям нужны не просто оценки – им нужны положительные оценки. Награда на языке игры означает: «Ты все сделал хорошо».
Существует несколько стандартных типов наград, характерных для большинства игр. Все они разные, но все же у них есть одна общая черта – они выполняют желания игроков.
• Похвала. Простейшая награда, игра просто сообщает вам, что вы проделали хорошую работу. Либо надписью на экране, либо особым звуковым эффектом, либо сообщением от одного из игровых персонажей. В любом случае посыл одинаков: игра дала вашим действиям высокую оценку. Игры на Nintendo известны большим количеством звуков и анимации, сопровождающих каждое достижение игрока.
• Очки. Во многих играх очки нужны исключительно для того, чтобы показать успешность игрока, будь то навыки или удача. Иногда эти очки ведут к более высоким наградам, но чаще всего достаточно просто функции измерения вашего успеха, особенно если результаты подсчетов выводятся на так называемую «доску рекордов», где ваш высокий балл могут увидеть другие игроки.
• Дополнительное игровое время. Во многих играх (например, пинболе) игрок рискует своими ресурсами (в пинболе это шарик), стараясь заработать как можно больше очков и все-таки не потерять предмет риска. В играх с подобной структурой «жизней» самая ценная награда для игрока – получить дополнительную жизнь. Игры с ограничением по времени могут порадовать игрока дополнительными минутами, что, в принципе, является тем же самым. Дополнительное время не только позволяет заработать больше призовых очков, но и отражает естественное человеческое стремление к выживанию. В современных условно бесплатных (free-to-play) играх этот тип награды часто используется в модифицированном варианте в виде «энергии». Когда у вас заканчивается энергия, игра встает на паузу. Для ее продолжения вам нужно либо заплатить, либо подождать несколько часов.