Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Призма 40: Призма треугольности
Предоставляя игроку выбор – сыграть осторожно и получить меньшую награду или рискнуть и попытаться получить больше, – вы делаете свою игру захватывающей и интересной. Чтобы воспользоваться Призмой треугольности, спросите себя:
• В моей игре присутствует треугольность? Если нет, как мне это исправить?
• Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными словами, соответствует ли награда риску?
Как только вы начнете анализировать игры на наличие треугольности, вы будете находить ее повсюду. Даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей, если добавить в нее немного треугольности.
Классический пример треугольности можно найти в книге Стивена Леви «Хакеры» (Hackers). Инженер из МТИ взламывает торговый автомат и изменяет принцип его работы: автомат предлагает человеку получить свою еду за обычную цену или рискнуть. Если человек выбирает риск, подбрасывается виртуальная монета, и он может либо заплатить за еду в два раза больше, либо получить ее бесплатно.
Отличный способ убедиться в том, что треугольность вашей игры правильно сбалансирована, – использовать призму 35: Призму ожидаемого значения. В классической игре Qix можно найти интересный пример балансировки с использованием ожидаемого значения. В этой игре вы рисуете прямоугольные формы, стараясь окружить территорию на пустом игровом поле. Пока вы это делаете, совокупность линий, называемых квиксами, в случайном порядке передвигается по полю. Если квикс касается вашего прямоугольника до того, как вы закончите его рисовать, вы умираете. Но если вы успеете закончить прямоугольник, то захватите территорию, равную его размеру. Захватив 75 % игрового поля, вы проходите уровень.
Дизайнеры предоставили игроку вполне понятный выбор: каждый раз, когда он рисует прямоугольник, он может сделать это быстро (рисуя синий прямоугольник) или медленно (рисуя оранжевый прямоугольник). Поскольку, двигаясь в два раза медленнее, игрок подвергается в два раза большей опасности, прямоугольники, нарисованные с меньшей скоростью, приносят в два раза больше очков. Это работает, потому что, если учесть, что шанс успешно нарисовать быстрый, синий прямоугольник составляет 20 %, а его стоимость – 100 очков, ожидаемое значение нарисовать его – 100 очков × 20 % = 20 очков. Мы также знаем, что рисование прямоугольника на второй скорости, которая в два раза ниже первой, имеет в два раза меньший шанс на успех, поэтому мы получаем следующую таблицу.
Мы хотим, чтобы игра была сбалансированной, поэтому нам нужно сохранять постоянное ожидаемое значение. Легко заметить, что для баланса ценность медленного прямоугольника такого же размера должна составлять 200 очков. Самая трудная часть при работе с подобного рода играми – вычислить шансы на успех. Нам часто приходится считать, но здесь совсем другое дело. В данном случае модель игры формирует прототип, а тестирование прототипа формирует модель игры, и через несколько итераций модель становится правильной, а игра – сбалансированной.
Игра Mario Kart – это идеальный пример треугольности. В ней игроку раз за разом приходится принимать решения относительно низкого/высокого риска, получая за это соответствующие награды. Вот некоторые примеры:
• Ручное или автоматическое управление? Для ручного управления нужно больше навыков, но с ним можно получить более высокую скорость.
• Карт или байк? Базовая скорость у карта выше, но если сделать трюк «wheelie» (который сам по себе является рискованным), байк можно разогнать до большей, чем у карта, скорости.
• Поднимать усилитель (есть риск попасть в аварию) или пропустить его?
• Использовать усилитель (есть риск потерять концентрацию) или пропустить его?
• Использовать текущий усилитель? Или бросить его, чтобы поднять следующий?
• Использовать ускоритель? Они могут увеличить скорость, но располагаются в опасных местах.
• Надавить на газ раньше? Вовремя надавив на газ на стартовой линии, можно получить ускорение заранее или заработать фальстарт, если выбран неправильный момент.
• Направо или налево? На многих трассах есть развилки, где игроку нужно выбрать между более опасным и менее опасным путем. Конечно, на более опасном пути больше ускорителей.
Тип 4: Навык или шанс
В главе 12 мы детально разобрали механики навыка и шанса. В известном смысле это две противостоящие силы в дизайне любой игры. Слишком большая доля шанса нивелирует значение навыков и наоборот. Не существует однозначного решения этой проблемы: некоторым игрокам нравятся игры, в которых доля везения сведена к минимуму, другим – игры совершенно другого типа. Игры, основанные на демонстрации навыков (games of skill), больше похожи на спортивные состязания – система оценки, определяющая лучшего игрока. Игры, основанные на вероятности (games of chance), более расслабляющие и носящие случайный характер – в конце концов, как судьба решит, так и будет. Чтобы решить вопрос баланса, вам понадобится призма 19, Призма игрока; она поможет определить, какая доля навыка и шанса будет оптимальной для аудитории вашей игры. Порой разница в предпочтениях зависит от возраста и пола, а иногда – от культурных взглядов. Например, настольные игры, в которых доля шанса сведена к минимуму, больше любят немцы, нежели американцы.
Один из самых распространенных методов балансировки этих элементов – сделать использование шанса и навыков поочередным. Например, то, какие карты вам выпадут, – это чистая случайность, но выбор оптимальной стратегии под выпавшие вам карты – это навык. Бросание костей для определения количества ходов – случайность, решение, в какую сторону идти, – навык. Таким образом вы создадите схему, в которой сложные отрезки чередуются с простыми, это очень нравится игрокам.
Геймдизайнер Дэвид Перри считает, что ключом к созданию хорошей игры является дизайн, подразумевающий, что игроки будут делать три вещи: использовать навыки, рисковать и разрабатывать стратегии. Нельзя не согласиться с тем, что всякий раз, когда игроки рискуют, они имеют дело с шансом.
Балансировка навыка и шанса определит характер вашей игры. Посмотрите на свою игру с точки зрения следующей призмы.
Призма 41: Призма навыка против шанса
Для того чтобы определиться с балансом навыка и шанса в вашей игре, спросите себя:
• Мои игроки здесь ради оценки их способностей (навыков) или ради риска (шанс)?
• Навык преобладает над шансом: моя игра серьезная или же вероятность успеха случайна?
• Есть ли в моей игре откровенно скучные части? Если да, можно ли исправить это увеличением доли шанса?
• Есть ли в моей игре части, в которых от игрока практически ничего не зависит? Если да, сможет ли уменьшение доли шанса в пользу навыка и стратегии заставить игроков почувствовать больше контроля над происходящим?