Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ... 78
Перейти на страницу:

И я решил, что коль уж возвращаться в прошлое, то делать это по полной программе. Задолго до Civilization, задолго до Pirates! даже до игр про подлодки и военных стратегий я играл когда-то в красно-белый автомат с рифленым пластиковым сиденьем – под названием Red Baron.

Конечно, куда больше фанател от авиасимуляторов Билл Стили, но и мне они тоже были не безразличны. Когда я в детстве в одиночестве летел в Швейцарию, один стюард взял меня, так сказать, под крыло, то есть помог мне удобно устроиться и не беспокоиться в полете. Для начала он пересадил меня одного, чтобы я мог растянуться и поспать ночью. Сейчас я понимаю, что это была, пожалуй, самая ценная услуга с его стороны, но тогда на меня куда более сильное впечатление произвело то, что он давал мне маленькие завернутые в фольгу шоколадки, на обертке которых были изображены швейцарские реактивные самолеты. Съев первую шоколадку, я заметил, что у всех у них на обертках разные модели самолетов, – все остальные я сохранил. Стюард был только рад мне помочь, и к концу полета я собрал уже всю коллекцию, десять штук или около того. Можно было съесть шоколад и оставить только обертки, но вместе они смотрелись лучше. Каким-то образом я чувствовал, что моя коллекция принесет еще мне пользу, что с твердыми трехмерными четырехугольниками мне удастся то, чего не будет с мятыми фантиками. В конце концов я наверняка все съел, но хорошо помню, что по меньшей мере несколько месяцев хранил свою коллекцию в доме дедушки и бабушки.

Было время, когда у меня даже была работа, непосредственно связанная с самолетами. Летом после окончания моего первого года в колледже мои жившие в Швейцарии дядя и тетя рассказали мне, что в расположенной неподалеку от них фирме, обслуживавшей военные заказы, открыта вакансия программиста. Компания называлась Contraves. Мне объяснили, что жена владельца была американкой, и ему, по всей видимости, очень нравились американцы – особенно те, кто мог свободно читать написанные на английском инструкции к компьютеру IBM. Эту позицию готовы были отдать мне, если бы только я этого захотел. Офис Contraves находился в Цюрихе, то есть на расстоянии получасовой поездки от Бюлаха по той самой железной дороге, которой я был так увлечен в детстве. Разумеется, мне предложили гостить в доме родственников сколько моей душе угодно. В центре внимания Contraves находились не столько сами самолеты, сколько системы противовоздушной обороны, но и это мне тоже было вполне интересно, а зарплата для этой должности предполагалась на удивление высокая, учитывая, что я еще даже не закончил старшие классы. Я решил, что приму предложение как возможность пройти учебный курс за рубежом, и попросил Мичиганский университет отсрочить мой последний год в колледже, чтобы иметь возможность проработать в Contraves всю зиму. Честно говоря, работал я по большей части над программами для отдела заработной платы, но при этом чувствовал большую гордость от того, что теперь могу записать себе в послужной список работу в международной компании по производству военного оборудования. Я получил от этой работы огромное удовольствие.

Я даже мог бы, наверное, остаться в Швейцарии: моя карьера в таком случае сложилась бы совсем по-другому. Contraves вскоре наверняка повысили бы меня до более масштабных проектов по разработке ПО, а к Бюлаху я с возрастом совсем не растерял теплых чувств. И все же у меня было ограничение по времени, из-за которого я вынужден был покинуть Швейцарию: как гражданин страны, я должен был проходить обязательную военную службу. По закону каждый мужчина, достигший 20 лет, обязан отслужить как минимум восемь месяцев, а потом еще на много лет оставаться в резерве. Проживание за рубежом освобождало от службы, спустя год после возвращения в Швейцарию действие этого послабления истекало. Как бы мне ни нравились военные симуляторы, для настоящих военных действий я точно не подхожу. Я даже слышал истории о специальном иностранном батальоне в швейцарской армии, состав которого считался низшим сортом и использовался как пушечное мясо. Так что незадолго до годовщины моей швейцарской жизни я официально попрощался с родственниками и вернулся в США, где такие, как Билл, мужественно брали выполнение военного долга на себя, а я мог продолжать развлекать их, оставаясь в безопасности на твердой земле.

В последний раз я создавал игры с самолетами 25 лет назад, и я чувствовал, что настало время возродить традиции. Но на этот раз я собирался сделать все по-своему. Sid Meier’s Ace Patrol должен был стать стратегией от начала до конца, то есть, помимо прочего, битвы я собирался сделать в пошаговом режиме. Так у игроков будет время на обдумывание каждого маневра, а учитывая, что высота полета имеет в такой игре значение наравне с координатами, стратегию придется выстраивать в трехмерной среде.

Хотя жанр пошаговых авиастратегий и не вызывал у меня никогда особого восхищения как пример оригинального игрового процесса, у меня все же был как минимум один источник вдохновения: созданная Альфредом Леонарди (Достижение разблокировано – «Разделить успех»: назвать по именам 36 других разработчиков.) в 1980 году игра под названием Ace of Aces, которая разворачивалась на страницах двух толстых книг. Это было нечто вроде серии графических романов «Выбери свое приключение», где на каждой странице показывается вид из кабины пилота, а также список возможных маневров и соответствующих им номеров страниц. Оба игрока в игре Леонарди делали ходы одновременно: каждый выбирал свой ход и объявлял номер страницы, на которую должен перейти оппонент, таким образом рано или поздно один из игроков оказывался у другого на прицеле. Идея мне казалась очень интересной, и для меня это было доказательством того, что игра про самолеты может быть одновременно и упорядоченной, и увлекательной.

Я был доволен получившейся игрой: Ace Patrol оказался хорош, но это была первая в истории нашей компании мобильная игра, и перед нами встал вопрос ценообразования. Прежде всего нам нужно было решить, брать ли плату за месяц игры вперед, как тогда было распространено, или попробовать постепенно набирающую популярность модель «загружаемого контента», в которой версию игры с ограниченным функционалом можно было скачать бесплатно, а покупать нужно было уже дополнительные уровни по отдельности. Если бы кто-то опросил группу геймеров о том, что они думают по поводу так называемых микротранзакций, большинство ответило бы, вероятно, непечатными словами. Но если взглянуть на прибыли, картина предстает совсем в другом свете. Концепцию маленьких внутриигровых покупок в рамках бесплатной для скачивания игры впервые внедрила компания Nexon: она цеплялась за последнюю соломинку в попытке спасти онлайн-сервер, который вскоре нужно было закрывать из-за убытков. Как только игра стала бесплатной, количество зарегистрированных пользователей, как и следовало ожидать, резко взмыло вверх, но, что самое главное, внедрение микротранзакций позволило получить во много раз большую прибыль, чем действовавшая ранее система платных подписок. Игру не только удалось спасти, но общий объем выручки компании подскочил на 16 % за один год. Семьдесят процентов пользователей Candy Crush Saga не заплатили за игру ни копейки, а это значительнее, чем у большинства игр с системой микротранзакций, и, несмотря на это, она до сих пор приносит своим создателям несколько миллионов долларов в год. На словах мы ненавидим эту систему, но бухгалтерия думает иначе.

1 ... 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?