Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, обычные компьютеры в Японии тоже были. MicroProse выпустила локализованные японские версии практически всех своих игр, начиная с F-15 Strike Eagle, для таких японских платформ, как MSX, FM Towns и PC-98. В Америке тоже были владельцы консолей, игравшие в переведенные на английский версии Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Но культура, сформировавшаяся вокруг обоих форматов, была крепко привязана к национальным особенностям двух стран, и немногим играм удавалось перебраться через эту границу. Картина напоминала противостояние бейсбола и крикета: фанатов обоих видов спорта можно найти по всему миру, но людей, которым нравилось бы и то и другое, очень мало, а профессионалов, которые занимались бы обоими видами, нет, наверное, совсем, несмотря на весьма схожий набор навыков.
Различия в механике управления сыграли в этом разделении существенную роль, по крайней мере с нашей точки зрения. Трудно повторить точные движения компьютерной мыши при помощи геймпада и плавающего курсора консолей или поместить на экран большой объем текста, ведь, играя в консоль, люди сидят в метре от телевизора. Я лично думаю, что эта проблема касалась в основном нас, поскольку на клавиатуре куда больше кнопок, чем на любом контроллере консоли, но предполагаю, что здесь сказывается моя пристрастность. Многие утверждали, что определенные консольные игры на ПК сразу потеряли бы свою интуитивную понятность управления, и, учитывая характерные для того времени различия между двумя платформами в процессорах и графических адаптерах, эти люди вполне могли быть правы. У обеих сторон есть свои слабые и сильные стороны, и, как я уже признавался, консолей у меня дома хранится не меньше, чем компьютеров.
Однако установившееся между двумя форматами эмбарго не могло объясняться исключительно различиями в контроллерах, и даже игры с самыми простыми интерфейсами часто терпели неудачу, когда пытались выйти на рынок незнакомого формата. MicroProse только в 1989 году впервые предприняла попытку конвертировать Silent Service, которая к тому моменту уже успешно продавалась в 13 различных компьютерных форматах, для игровой системы Nintendo. Задача достучаться до западных владельцев консолей казалась нам крайне амбициозной, поэтому мы не стали даже пытаться локализовать игру для японского рынка приставок, хотя у нас уже был готовый перевод, сделанный для PC-98. Если бы японские поклонники игры продемонстрировали потрясающую открытость мышления и приняли нашу игру на приставках, нам оставалось бы лишь надеяться, что они знают английский язык.
Я уже точно не помню, заработали ли мы что-нибудь на продажах для Nintendo, но мне кажется, что скорее нет, потому что следующие несколько игр мы даже не пытались переносить на консоли. Даже Gunship, который мы успешно перенесли сразу на пять японских компьютерных платформ, не был выпущен ни на одной приставке. В разные периоды мы еще несколько раз пробовали удачу: Pirates! не без успеха была издана для Nintendo, F-15 Strike Eagle II показала вполне достойный результат на Sega Genesis. Но в то же время разработка версии Railroad Tycoon для Super Nintendo была остановлена, когда позади была половина пути, а Covert Action пошла в противоположном направлении и стала нашей первой игрой, выпущенной под Linux.
Только у Civilization популярность была настолько велика, что ее перенесли на все платформы, включая Super Nintendo, PlayStation и Sega Saturn. И все же универсальности нам достичь не удалось, потому что Nintendo потребовала внести в игру несколько изменений, без которых преодолеть пропасть между двумя мирами было, по их мнению, невозможно. К тому моменту мы уже были готовы, что нам придется кое-что переделать: свою репутацию платформы для семейного отдыха Nintendo охраняла очень щепетильно. Например, в торговой системе Pirates! они заменили «табак» на «растения». Никаких вопросов. И когда они захотели вставить в игру японскую нацию, это тоже было совершенно логично. Но потом начались странности.
В обычной версии Civilization на начальном экране были изображены анимированные космические тела и вулканы. Графику сопровождал следующий текст: «Вначале Земля была бесформенна и пуста. Но спящую Землю освещали солнечные лучи, и глубоко внутри земной коры прятались могучие силы, ожидая своего часа».
Довольно эпично, не правда ли? Но Nintendo думала по-другому.
Их версия начиналась так: «Много-много лет тому назад человечество было разделено на множество племен, населявших самые дальние уголки Земли».
Ну ладно. Пожалуй, это тоже неплохо звучит. Бодрая музыка, напоминавшая фэнтези, и близко не стояла с проникновенным, напряженным ритмом нашей оригинальной музыкальной темы, но, может быть, дальше у них заготовлено что-то интересное…
«Но однажды звездной ночью произошло нечто удивительное».
Эмм… На сетку 3 на 3 плитки спустился первый поселенец?
«Перед глазами Токугавы, юного правителя Японии, появилась прекрасная богиня: “Токугава, у меня есть для тебя задание. Построй великие города и сделай так, чтобы человеческая цивилизация (Достижение разблокировано – «Исследованная территория»: прочтите слово «цивилизация» 125 раз.) процветала по всей Земле…”»
Ух-х.
Остальной текст был достаточно нейтральным: дополнительные обучающие пособия о том, что, если обеспечить полив угодий, они станут давать больше урожая, и о том, что люди предпочитают дороги бездорожью. И все же я никак не мог отойти от потрясения: неужели команда по локализации действительно настояла на том, чтобы включить в игру эту неуместную анимированную фигуру златокудрой леди в вечернем платье, неужели они действительно подумали, что это сделает игру лучше? Как можно заявлять «Хорошо быть королем» и при этом быть на побегушках у неизвестного небожителя? Помимо этого, я, как мне казалось, избавился от разночтений, когда выкинул из игры религию, а теперь эти ребята пытались ее искусственно впихнуть назад.
Закончилось все тем, что мы поверили японским локализаторам на слово – главным образом потому, что у нас не было выбора. Конечно же, ни один пользователь приставки не высказал мнения, что эта виньетка была не к месту. Если бы тридцатисекундная мистическая обертка просто делала игру более удобоваримой для конкретной аудитории, мы бы, пожалуй, ничего не имели против. Но вся эта ситуация лишний раз подчеркнула тот факт, что культурная пропасть между пользователями ПК и консолей была куда более масштабной, чем различие между геймпадом и клавиатурой.
Именно поэтому, когда я в середине 2007 года объявил, что собираюсь делать игру только для консолей под названием Civilization Revolution, вопль ужаса со стороны наших фанатов не стал для меня сюрпризом. Версия Civilization II для PlayStation была издана спустя несколько лет после того, как мы ушли из MicroProse, но все части игры, сделанные в Firaxis, включая Alpha Centauri, третью и четвертую части Civilization, ожидавшийся в самом ближайшем времени ремейк Colonization и Civilization V, над которой незадолго до этого мы начали работать под покровом тайны, – все они издавались исключительно для ПК. Согласно некоторым мнениям в интернете, мы предавали своих поклонников, отупляли серию, уделяли внимание очевидно второсортным платформам и потакали ничего не понимающим сегментам геймерской аудитории. Авторы этих комментариев были вне себя от ярости. Их переполнял скепсис. Но все же самой их сильной эмоцией был страх – страх потерять любимую игру. Так что в чем-то вся эта суматоха была даже милой.