Взлом креатива. Как увидеть то, что не видят другие - Майкл Микалко
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
5. Ведущий оценивает идею. Вторая группа получает очко, если решение считается практичным и успешным; если решение признается неудачным, очко получает первая группа.
6. Ведущий записывает все предложенные решения.
7. Группы меняются ролями, и теперь уже вторая группа предлагает несвязанную идею, которую первая должна оформить в решение. Затем происходит оценка решения. Группы продолжают меняться ролями до конца игры.
8. Через 30–45 минут игра останавливается, а группа с большим количеством очков признается победителем.
9. В конце ведущий предлагает обеим группам обсудить и оформить все предложенные решения, чтобы определиться с наиболее ценными.
Мы имеем привычку сосредоточиваться на одной проблеме ценой отказа от всех остальных мыслей. Подобный образ мышления эффективно препятствует формированию новых идей. Все внешние влияния, в том числе случайные, которые могут привести к новым идеям по поводу проблемы, сознательно исключаются из рассмотрения. Концентрация внимания на проблеме только усиливает позиции консервативного мышления, с помощью которого рассматривается вопрос. Несвязанные идеи в качестве внешнего влияния приводят к временной потере концентрации, что дает возможность свежего взгляда на проблему.
Еще один способ привнести внешнее влияние – предаться фантазиям по поводу проблемы. Динамический принцип фантазии – игра, обычно считающаяся чем-то детским и не совместимым с серьезной работой. Однако психолог Карл Юнг отмечал, что без этой игры воображения не рождается никакая творческая работа. Неудивительно, что гении находят почти детское удовольствие в живописи, музыке или поиске единой теории всего в физике. Творческие гении возвращаются в концептуальный мир детства и обретают способность сочетать последние достижения в своей области с восприимчивостью ребенка, взирающего на чудо. Эйнштейн мог фантазировать о пространстве и времени, сочетая свое детское восхищение с научными познаниями в физике, ища новые теории и способы познания Вселенной. Пока его коллеги продолжали работать над тем, что было уже известно, он любопытствовал, почему, например, пустое место ничего не весит.
Некий генеральный менеджер испытывал разочарование по поводу предлагаемой компанией линейки пищевых продуктов. Он попросил инженеров и химиков поиграть с продуктами, которые на этот момент создать невозможно, но которые в будущем изменят саму природу пищевой промышленности. Одна из «невозможных» идей состояла в том, чтобы создать машину для приготовления пищи, в которую засыпались бы универсальные ингредиенты (пшеница, соя, мука и т. д.), а автомат готовил бы любое придуманное вами блюдо. Набираете на дисплее «яичница с беконом» или «обед с индейкой и всеми наворотами на десять человек», а машина готовит и подает самостоятельно. Затем он предложил сотрудникам как можно ближе подойти к этой «невозможности». Химики обнаружили, что определенные блюда, например хлеб или пасту, автоматы могут приготовить и сегодня. Это привело к разработке домашних хлебопечек.
Вот описание игры, в рамках которой участники группы могут проявить фантазию, представляя разные невероятные ресурсы и сверхспособности. Правила таковы.
1. Разделите группу на три команды. У каждой будет конверт с одним из вопросов: вопрос 1 – для команды А, вопрос 2 – для команды B и вопрос 3 – для команды С.
Вопрос 1: «Что невозможно сейчас, но если бы было возможно, то изменило бы саму природу проблемы?»
Вопрос 2: «Что если бы у меня были все ресурсы мира (деньги, люди, время, возможности) для решения этой проблемы?»
Вопрос 3: «Если бы я был супергероем со сверхъестественными способностями и мог добиться чего угодно, как бы я решал эту проблему?»
2. Каждая команда записывает идею или ответ на внешней стороне конверта. После этого конверт передается другой команде. Эта команда записывает, какие конкретные, немедленные действия можно предпринять сегодня на пути к идее или ответу, написанному на внешней стороне конверта. Идея или предложение пишется на карточке, которая вкладывается в конверт. Конверты передаются от команды к команде, пока все команды не получат возможность высказаться по всем вопросам. Каждая команда придумывает для каждого конверта конкретное действие, не глядя на записанное остальными. Обсудите и оцените все идеи и предложения в конце игры.
Фантазии по поводу несуществующих предметов и явлений имеют огромную ценность: они сбивают нас с обычных шаблонов восприятия, и разум становится нестабильным, склонным переходить к новым идеям. Можно фантазировать и по поводу тех предметов, которые «никогда» не станут реальностью.
Один из способов создания предметов, которые никогда не могут стать реальностью, – скрестить две вещи из совершенно разных миров. Помещая их в одно и то же пространство, вы создаете новую сущность, позволяющую думать о том, какие могут возникнуть соединяющие звенья между исходными предметами или при каких благоприятных обстоятельствах они могут соединиться. Вот правила такой методики.
1. Возьмите предмет или какой-то его аспект и скрестите с предметом из другой области, чтобы получить новую суть. Что будет, если скрестить X и Y? Что будет, если скрестить вашего начальника с апельсином? Или ваш ресторан с индийским буйволом? Допустим, вы хотите усовершенствовать программу подготовки сотрудников. Подумайте, что будет, если скрестить обучаемого сотрудника с:
• маринованным огурцом;
• дверью;
• ковбоем;
• арбузом;
• лошадью;
• электричкой.
2. Нарисуйте получившееся создание. Примите во внимание следующее.
• Как существо взаимодействует со средой?
• Кто имеет значение в его жизни?
• Что имеет значение в его жизни?
• Каковы основные задачи этого существа?
• В чем оно преуспевает?
• Если определить для него основную проблему, какова она будет?
• Как это существо относится к вам?
3. Составьте рассказ об этом существе в двух-трех абзацах или просто опишите его.
4. Укажите три его самые сильные стороны.
5. Укажите три его характерные слабости.
6. Какие идеи приходят в голову по совмещению сильных сторон?
7. Подумайте о слабостях. Что может нивелировать одну из указанных слабостей? Приложите эту мысль к проблеме и придумайте новую идею.
8. Вернитесь к исходной проблеме.
9. Перечитайте ваш рассказ.
10. Некоторые образы или мысли из вашего рассказа приведут к новым идеям и новому взгляду на проблему.
Один владелец китайского ресторана «скрестил» его с кошкой. Одной из сильных сторон получившегося существа была способность подходить к покупателям. Это привело его к идее каждое утро отправлять сотрудников на станцию электрички, где они раздавали меню пассажирам. На каждом меню был номер бесплатного телефона, и пассажирам предлагалось делать заказы по телефону еще до выезда обратно. Когда электричка приезжала назад на станцию, заказы уже ждали пассажиров.