Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 78
Перейти на страницу:

«Неумеренность», – признался я с вымученной улыбкой. Я умею в любом явлении выделить интересные элементы, но у этой способности есть свой недостаток: я всегда увлечен всем на свете сразу. Я часто нахожу себе новые хобби практически случайно и, как и с работой, оказываюсь не способен ничем заниматься вполсилы.

Например, я люблю играть на гитаре. Я знаю приличное количество аккордов, и когда играю с друзьями, то иногда передаю клавишные кому-нибудь другому, чтобы побыть ненадолго рок-звездой. Но я уж точно не назвал бы себя гениальным гитаристом и не сказал бы, что помешан на гитарной музыке. Мне просто интересны гитары. Именно поэтому у меня их около 20 штук.

В свою защиту скажу, что некоторые из них – для удобства. Я держу парочку в офисе и еще пару – в нашей церкви, потому что никогда ведь не знаешь, когда придет настроение сыграть на акустической или электрогитаре, а таскать их все время туда-сюда мне не хочется. Все остальные либо висят на всеобщем обозрении у меня дома, либо где-нибудь хранятся, но время от времени я играю на каждой из них (как я без устали повторяю Сюзан).

Еще у меня есть радиоуправляемые модели самолетов, кое-какие исторические сувениры и клюшки для гольфа… Как я уже сказал, гитары – только одно из моих хобби. Я ботаник до мозга костей, а ботаники не могут жить без самых последних гаджетов. Я могу оправдать внушительный размер моей коллекции консолей профессиональными интересами, но в большинстве случаев мне приходится делать волевые усилия, чтобы не дать процессу накопления предметов выйти на уровень патологии. Однажды мне довелось посетить библиотеку Джорджа Лукаса в его доме Скайуокер-Ранч: там была лестница, которая вела на балкон второго этажа – на нем хранилось еще несколько тысяч книг. Хорошо, наверное, что я никогда не жил в доме, куда влезло бы столько книг, но если бы такой дом у меня вдруг появился, то огромная шикарная библиотека – это первая комната, которую я бы там сделал.

С годами я овладел одним важным трюком, который помогает мне сдерживать свои порывы: я ограничиваю объем потребляемой информации маленьким ручейком, потому что стоит мне только сесть с журналом на несколько минут, как я начинаю думать о том, что именно этот набор клюшек для гольфа из сплава титана позволит мне выйти на новый уровень или что именно этот новейший цифровой усилитель позволит наконец моей электрогитаре от Paul Reed Smith зазвучать так, как она этого достойна. Несколько лет назад я ради своего блага отменил все подписки на журналы – и с тех пор чувствую себя лучше. Но в конце 2000 года, когда нам пришлось усыпить игру про динозавров, мне все еще приходило два или три журнала о гольфе – а ведь я даже и играл-то нечасто.

И в одном из этих журналов, где-то между обзорами клубов и статьями о том, как улучшить замах, я нашел объявление о конкурсе на проектирование полей для гольфа. Выходило, что для этого недостаточно было сделать тренировочную площадку продолговатой формы и выкопать пару песчаных ловушек. Существовали даже специальные дизайнеры этих полей, которые были не менее известны, чем топтавшие их творения игроки профессионального тура.

Интересно.

Подобно Railroad Tycoon, мой прототип игры о гольфе сперва был скорее средой моделирования, чем симулятором спортивного противостояния, и во время отпуска я вновь занялся этим прототипом, чтобы избавиться от мыслей о замороженном проекте. Конечно, в то время ожидания от прототипа были уже куда более высокими, чем раньше, а продолжительность отпуска осталась та же, поэтому полное создание прототипа за отпуск, которое впечатляло всех в 1990 году, в 2000-м стало просто-напросто невозможным. Но один из секретов гейм-дизайна состоит в том, что ты получаешь возможность повторно использовать то, что делал раньше. Писатели не могут переписывать куски собственного текста из книги в книгу; художники не могут добавить к старому портрету пару деталей и сказать, что это новая картина; я же могу переставить куски старого кода и получить абсолютно новую игру – и все это займет всего несколько часов. В Gettysburg! уже были большие травяные поля и солдаты, которые ходили по ним туда-сюда. Мне всего лишь оставалось заменить серую униформу воинов Союза на жилет в ромбик, и мой прототип гольф-игры был наполовину готов.

Интернет сейчас полон контента, использовать который может любой желающий. Джон Уильямс неосознанно одолжил мне свою звуковую дорожку к «Парку юрского периода» для игры про динозавров, а графическое оформление было взято с почтовых марок с картинками на доисторическую тему. В Gettysburg! у нас были картинки из моей книги про Гражданскую войну, которые потом заменили работы наших художников. Если речь идет о временном варианте, который никогда не покинет границы офиса, все приемы хороши. Задача прототипа состоит в том, чтобы как можно быстрее донести до всех, как может выглядеть игра, если как следует над ней поработать.

«Это выглядит как что-то из вселенной Sims, – заявил мне Бинг Гордон, когда я после возвращения из отпуска показал ему свой новый прототип игры про гольф. – Вам, ребята, надо связаться с Maxis».

В годы, прошедшие со времен выхода SimCity, Уилл Райт на своей студии создал несколько сиквелов и дополнений, включая SimCity 2000 (издана в 1993 году) и SimCity 3000 (издана в 1999-м). Надо сказать, что на протяжении какого-то времени Civilization II у нас шла под рабочим названием Civilization 2000 в качестве косвенного оммажа творчеству Уилла, но потом мы решили, что название продолжения должно более ясно отсылать к оригиналу. Maxis в конце концов пришли к тому же выводу и сократили название следующей части своей франшизы до SimCity 4. Однако на момент, который описывается в этой главе, Уилл, как и я в свое время, уже передал свое детище в руки молодым талантам, а в тот год (2000) выпустил свою последнюю на тот момент и чрезвычайно успешную игру – The Sims. Конечно, она сразу стала колоссальным хитом, и теперь Electronic Arts – издатель, работавший с обеими нашими студиями, – жаждал новых игр-гибридов.

Мы провели несколько консультаций с Уиллом и по их итогу остановились на SimGolf – сбалансированной смеси элементов Sims и Tycoon. Игровое меню было сделано в традиционном стиле Sims, и гольфисты бормотали ту забавную бессмыслицу, которую в Maxis называли симлиш[12]. (После нескольких месяцев работы над проектом мы и сами овладели этим наречием почти в совершенстве и регулярно восклицали что-нибудь вроде «Мишуно!», когда надо было привлечь чье-нибудь внимание.) Но в SimGolf счастье клиентов нужно было обеспечивать, не столько управляя их действиями, сколько проектируя игровую среду, и как бы ни были довольны люди, вам все равно нужно было внимательно следить за балансом средств на вашем банковском счете.

Построив фундамент игры, я вернулся к центральному вопросу, который зародился у меня благодаря журнальному объявлению о конкурсе: что отличает хорошее поле для гольфа? Как измерить баллами эстетические достоинства удовольствия? Если красоту музыки Баха можно проанализировать и даже описать при помощи математических формул, значит, наверняка аналогичные операции можно провести и в отношении психологической привлекательности игры в гольф. Однако, в отличие от музыки, здесь у меня за плечами не было многих лет практического опыта, на которые я мог бы опираться при создании шаблонов. Мне нужно было пообщаться с настоящими гольфистами.

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?