Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Один из важнейших вопросов, на которые я не мог найти ответа, звучал так: «Кому веселее всего живется во вселенной динозавров?» Именно этим существом нужно сделать игрока: он будет обладать самой большой властью, жить самой интересной жизнью. В истории цивилизации это место занимает король; в Карибском море это капитан пиратского корабля; в войну это генерал; в транспортной отрасли это магнат. Но у отдельных динозавров нет особой власти. Тираннозавр пожирает животных поменьше, но он не может набрать армию. Эволюция – полезный процесс, но индивид ее не видит: чтобы в нее можно было поиграть, придется вернуться на много лет назад и стать богом динозавров. Но какой бог станет управлять ежедневной кормежкой и стычками каких-то конкретных видов животных? Я никак не мог найти целостной картины, в которую вписывались бы все самые любопытные элементы мира динозавров.
Я пробовал все возможные вариации – и все тщетно. Оставалось только одно – полностью свернуть с выбранной дороги. Четвертый прототип игры про динозавров получил условное название DinoMon: это была карточная игра по мотивам сражений карманных монстров, захвативших в тот год внимание всей Америки. На самом деле она больше напоминала нечто вроде Dinosaur: The Gathering, чем Pokémon, но такое словосочетание странно звучало и его нелегко было бы произносить на презентации на тему причин катастрофической неудачи ее разработки.
Если честно, карточная версия была неплоха. В ней вполне остроумно решалась дилемма «узнаваемые виды или эволюция»: эти функции были разделены между картами динозавров и картами мутаций. Например, игрок мог начать игру с реально существовавшим целурозавром, а потом разыграть карту рогов или перьев, чтобы придать ему дополнительную силу в поединке. Нечто подобное видишь, когда твоя любимая кинозвезда играет разных персонажей. Возвращение карт в колоду игрока после каждого сражения означало, что зуд под названием «В следующий раз я сыграю по-другому» можно было удовлетворять даже быстрее, чем обычно. В то же время формат карт был выбран так, чтобы использовать воображение игрока: анимация вихрей песчаной бури или брызг грязевой ванны происходила в сознании человека и не занимала ресурсов компьютера. Даже аспект собирательства карточек отлично сочетался с нашей темой. Чем больше названий динозавров мог выпалить ребенок, тем круче он становился в глазах сверстников. У детей и без того как будто есть некий базовый инстинкт, заставляющий их собирать в уме всевозможные интересные названия.
В итоге в получившейся игре не было ничего нового. Во-первых, механика взаимодействия карт между собой была очень близка к Magic: The Gathering. В воровстве идей нет ничего плохого, если вы добавляете к ним что-то свое, но у меня никогда не было убежденности в том, что у игры про динозавров достаточно нового материала, чтобы оправдать ее очевидное сходство с источником. Во-вторых, я чувствовал беспокойство – и свое, и коллег. Потратить столько времени и сил на самую что ни есть наиважнейшую, согласно ожиданиям, игру вселенной Сида Мейера и выдать в результате посредственную вариацию карточной Magic… Для всех нас это было бы разочарованием.
Но и бросать игру было тоже очень обидно. Легко ставить крест на плодах собственных усилий, когда не получается достичь ожидаемого уровня, но поступать так с другими намного труднее. Позволит ли нам Electronic Arts оставить проект после того, как в него было вложено столько денег? Кто из участников моей команды испытает разочарование, а кто – облегчение? Что хуже? Я даже не хотел начинать думать о новостных статьях с заголовками вроде «Сид Мейер отказывается от своего проекта», которых наверняка выйдет даже больше, чем до этого – анонсов будущей игры.
В разгар всего этого растущего кошмара я поехал в Лос-Анджелес на Шестую ежегодную международную выставку электронных игр, известную также как E3. Наша индустрия переживала странные времена: объем продаж видеоигр превысил 35 миллиардов долларов в год, а американцы предзаказали полмиллиона консолей PlayStation 2 еще до того, как первый ее экземпляр был собран на заводе. Было очевидно, что плоды нашей работы вызывают у людей энтузиазм. Но в то же время родственники жертв массового расстрела в школе «Колумбайн» незадолго до этого подали судебные иски к 25 производителям компьютерных игр, которые, предположительно, могли повлиять на поведение убийц, а Сенат США проводил официальные слушания по поводу «влияния интерактивного насилия на психику детей». В тот же год рассчитывавший занять пост президента США Альберт Гор выбрал в качестве своего кандидата на пост вице-президента Джо Либермана, так как тот на протяжении долгого времени занимался регулированием игровой индустрии.
На E3 в тот год царила атмосфера, как в «Повести о двух городах» Диккенса. Пока компания Nintendo заставляла своих фанатов глотать слезы над феноменальным трейлером игры The Legend of Zelda: Majora’s Mask, мэрия Индианаполиса рассматривала принятие закона, запрещавшего выставлять аркадные игры на всеобщее обозрение. Вокруг стенда Sega посетители выставки восторженно трясли электронными маракасами под ритм мелодии из Samba de Amigo, а в это время на улицах протестующие яростно трясли кулаками в направлении конференц-зала. Публичное порицание не нанесло нам никакого вреда, доказательством чему служит тот факт, что девять лет спустя EA поймают на том, что компания нанимала подложных протестантов для саморекламы. Но в то время мы не знали, какие решения примут политики, и все были слегка на взводе.
Царившая на выставке атмосфера не слишком способствовала улучшению настроения, а ведь мне после игры про динозавров так нужны были положительные эмоции, поэтому ближе к концу выходных мы с Сюзан решили сделать перерыв и посетить Китайский театр Граумана, что в центре Голливудского бульвара. Как ни странно, в Балтиморе в тот год стояла сильнейшая жара, и погода в Лос-Анджелесе оказалась намного более мягкой, чем дома. Не успели мы немного расслабиться, как на нашем пути возникла огромная толпа народа, собравшаяся на тротуаре: люди как могли старались рассмотреть что-то за плечами вставших цепочкой полицейских. Впереди я разглядел лимузины, прожекторы и нечто возвышающееся над тротуаром и внешне напоминающее огромного карнотавра. На какое-то мгновение мне показалось, что у меня поехала крыша.
Однако зевак ни капли не смущало присутствие в непосредственной близости холоднокровного убийцы, и полицейские вели себя совершенно спокойно, повернувшись к происходящему спинами и с хмурыми минами смотря в сторону толпы. Какая бы праздничная церемония ни совершалась за спинами полицейских, пройти сквозь оцепление нам не светило. Так что мы свернули в магазин «Диснея» в попытке пройти его насквозь и выйти с другой стороны здания, миновав тем самым людское болото.
– Прошу прощения, сэр, – обратился ко мне молодой человек в украшенной вышивкой рубашке-поло. – Сейчас здесь проход закрыт.
– Отлично, – проворчал я (грубее, чем мой собеседник того заслуживал). – Что здесь происходит?
Он улыбнулся, явно очень довольный вопросом.
– У нас проводится премьера нового кинофильма «Динозавр» от студии Disney.
– Замечательно, – ответил я (на этот раз почти искренне). Это объясняло модель карнотавра в реальный размер. – Мы просто пытаемся попасть на Голливудский бульвар.