Маркетинг как стратегия - Нирмалья Кумар
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По мере того как фирмы стареют и разрастаются, их деятельность все больше погружается в бюрократизм и рутину, им все страшнее отваживаться на риск. Сегодня лишь некоторые компании, в том числе, пожалуй, и Sony, постоянно реализуют серии успешных идей, приводящих рынок в движение. Sony была и остается мощной движущей силой в области разработки и выпуска инновационного товара, создающего новые рынки сбыта и предприятия. Среди ее достижений – транзисторное радио, плеер, 3,5-дюймовая дискета и аудио компакт-диски. «Новый продукт создает новые рынки» – вот истинное кредо Sony. Компания заявляет, что ее самыми надежными активами являются служащие компании, которые мечтают о создании нового продукта или рынка со страстью и энтузиазмом.
Sony придерживается нескольких принципов, которым должны следовать крупные признанные компании, для того чтобы идти в ногу с рынком. Sony оставляет место для экспериментов, толерантного отношения к ошибкам, «съедает» свои продукты, поощряет конкурирующие команды, предлагает множество способов для рассмотрения новых идей. Компания также культивирует индивидуальное творчество. Об этом как раз рассказывает следующая история.
В 1980 году три команды в двух подразделениях компании работали параллельно над усовершенствованием обычной 5,25-дюймовой дискеты. Первоначально каждая команда была как единое целое со своим собственным видением концепции продукта. Первая группа работала над идеей более компактного и гибкого диска, вторая – видела 3,25-дюймовый носитель в пластиковой оболочке, а третья трудилась над 2-дюймовой дискетой с высокой скоростью вращения. На этой стадии было неясно, сможет ли кто-то из них предоставить продукт, который будет иметь успех на рынке.
Спустя три месяца первая команда столкнулась с несколькими проблемами, в то время как вторая команда, руководимая 28-летним Камото, разработала подающий надежды образец (ранняя версия 3,25-дюймового диска в пластиковой оболочке, который сегодня является мировым стандартом).
Все они работали в одном подразделении, однако первая команда была расформирована, и ее участников направили на другие проекты, а некоторые оказались во второй команде. Глава подразделения попросил бывшего руководителя первой команды стать автором научной документации по 3,25-дюймовой дискете и представить проект на приближающейся технической конференции в Японии. Камото объяснили, что в компании Sony все признание по поводу изобретения 3,25-дюймовой дискеты получит он, для них было важно сохранить мотивацию бывшего руководителя первой команды.
Торжественно представленная на промышленной выставке в Чикаго в 1981 году 3,25-дюймовая дискета привлекла внимание компании Apple. В 1983 году Стив Джобс, основатель Apple Computer, принял новую дискету для Macintosh, но потребовал заверений, что в течение года продукт будет значительно улучшен. Усовершенствованная система должна быть двухсторонней, а не односторонней, содержать в себе автоматическую систему ввода-вывода и все-таки снизить потребление энергии, вес дисковода и цену до 50 %. Несмотря на все эти усовершенствования, продукт все ещё игнорировался большинством сообщества, пользующегося машинами IBM, и был принят только двумя потребителями – Apple и Hewlett-Packard.
В 1987 году Камото был назначен в отдел продаж и маркетинга, хотя не имел опыта подобной работы. Всем казалось, что только изобретателю 3,25-дюймовой дискеты хватит энтузиазма сделать ее мировым стандартом. Она заменила 5,25-дюймовую дискету как самый распространенный формат для хранения пользователями данных персональных компьютеров.
В 1991 году Sony поручила Камото поставить на ноги ее слабеющий бизнес по производству жестких дисков для персональных компьютеров, надеясь, что он также хорошо справится с новой задачей, как это было с 3,25-дюймовой дискетой. К сожалению, несмотря на все его усилия, дело закончилось провалом, причем средств в разработку было вложено немало, и Камото попросили свернуть работу в этом направлении. Учитывая явную неудачу, Камото полагал, что с его карьерой в Sony покончено. Однако в компании признали, что он стремился своей деятельностью внести посильный вклад в процветание компании, и приняли провал как активное обучение.
Сразу за фиаско с жесткими дисками Sony поручила Камото управление другим устройством для хранения данных – накопителем на магнитной ленте. Под его руководством доля компании Sony на мировом рынке по этой позиции увеличилась за три года с 3 до 25 %.
В то время как Камото и 3,25-дюймовая дискета пожинали плоды успеха, лидер третьей команды, Кен Кутараги, старался изо всех сил. Его дизайн 2-дюймовой дискеты был завершен в 1982 году, спустя год после рождения 3,25-дюймовой дискеты. Дискета Кутараги демонстрировала отличные результаты, но ее конструкция требовала значительных изменений в связанных с ней деталях компьютера. В результате Sony стала единственной компанией, которая приняла это изобретение для своих портативных компьютеров «Produce». К сожалению, компьютер не имел успеха, и Кутараги занялся поиском другого применения своей дискете.
Детищу Кутараги нашлось место в новом продукте компании Sony – фотоаппарате «Mavica», который также, увы, вопреки большим ожиданиям не получил признания. Кутараги действовал упорно, несмотря на провалы. Он обратился к Nintendo в надежде убедить их использовать 2-дюймовую дискету с их программным обеспечением для видеоигр. Когда Nintendo подписали контракт о 2-дюймовой дискете с Sony, Кутараги думал, что, наконец-то, его изобретение попало в цель. Но спустя три года Nintendo отказалась от контракта и никогда больше не использовала этот продукт.
Разочарованный Кутараги обратился к руководству Sony с предложением разработать свою собственную линию видеоигр с применением CD-ROMа. Кутараги убедил Sony в том, что три года сотрудничества с Nintendo позволили ему хорошо понять бизнес видеоигр, а также слабые и сильные стороны Nintendo. При поддержке стратегической бизнес-группы Sony были разработаны видеоигры PlayStation и выпущены на рынок как конкуренты Nintendo. С момента их выхода Sony продала более 90 млн приставок, она контролирует 70 % мирового рынка видеоигр, что равняется 10–15 биллионам долларов. Подразделение игр, которое Sony сначала рассматривала как второстепенное направление своей деятельности, приносит теперь третью часть доходов компании. Оно демонстрирует взгляд Sony на игры как на часть потребительской электроники.
Эта книга начинается с высказывания Питера Друкера: «У бизнеса есть только две дороги на пути к успеху: маркетинг и внедрение инноваций. Именно они работают на результат, а все остальное множит издержки». Между тем, крупный бизнес зачастую ведет борьбу именно с маркетингом и инновациями.
Маркетинг должен опираться на инновации, но в таком направлении, которое поможет компании совершать резкие скачки в своем развитии. Маркетингу следует предлагать больше бизнес-моделей и прогрессивных бизнес-концепций, находить малоосвоенные рынки, разрабатывать совершенно новые предложения ценности и создавать новые механизмы поставок. Маркетинг не может опираться только на научно-исследовательские и проектно-конструкторские работы для создания нового продукта. Предлагаем вашему вниманию контрольные вопросы по управлению рынком.