Книги онлайн и без регистрации » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 71
Перейти на страницу:
к проповеднику, который во весь голос превозносит некоего Комстока – судя по всему, лидера Колумбии. Атмосферность зашкаливает, эффект погружения – потрясающий. Позже, когда игрок уже освоит все механики, Букер забредет в исторический аттракцион с картонными декорациями, который воссоздает Боксерское восстание (Китай, 1899–1901) и бойню на ручье Вундед-Ни (Южная Дакота, декабрь 1890 года) – ключевые события как в истории Колумбии, так и в жизни героя. Этот аттракцион – довольно-таки безвкусная поделка, но поделка эта напоминает о зверствах, которые творили американцы на темных страницах истории Соединенных Штатов. А что касается «Полета на Луну», то его можно уподобить современной «Космической горе» в Диснейленде – там применяется точно такой же принцип «повествования через окружение»: перед вагонетками висят предупреждающие надписи, в коридорах звучит музыка. Во время самой поездки мимо проносятся планеты и звезды, а вдали, под потолком, взрывается сверхновая.

Те, кто играл в первую или во вторую части BioShock, уже привыкли к ярмарочной тематике – создатели обращались к ней во многих ключевых моментах. Сам Восторг по сути своей был подделкой, большой декорацией в стиле ар-деко, которую Эндрю Райан создал в порыве вдохновения – или безумия. Архитектурный стиль подводного города пережил свой пик в 1920‑е годы, в 1950‑х он уже безнадежно устарел. Иными словами, показуха как она есть. Неудивительно, что в BioShock 2 игрока в какой-то момент заставляют пробираться через образовательно-политизированный парк аттракционов: типичный пример развлечений, которые превратили в средство для промывки мозгов, чистой воды пропаганда через яркие картинки. Как мы уже с вами видели, плакаты из первых двух игр преследовали ту же цель. Infinite подхватывает тему политической рекламы. Колумбия, как и Восторг Райана, – это не более чем рекламный трюк огромных масштабов, чья задача – продвигать идею американской исключительности и показывать всему миру могущество Комстока. Отсюда засилье кинетоскопов с лозунгами и нравоучительными фильмами. Колумбия – это фасад, видимость, личина. Не зря же, когда Элизабет находит механизмы в гавани Линкора, она бросает короткую фразу: «Все это лишь подделка». Лучше и не скажешь.

Миражи и иллюзии

Ярмарка, цирк и, как следствие, Всемирная выставка – это удивительные места, где мы встречаемся и с чудесами, и со страхами из далекого детства. Они будят в нас самые красочные и реалистичные фантазии. Тому масса примеров в кино, комиксах и видеоиграх. Вспомним «Мир Дикого Запада» (1973) – фильм Майкла Крайтона, где роботы нападают на гостей парка развлечений; в 2016‑м по нему сняли телесериал. В 1981-м вышел фильм Тоуба Хупера «Смертельная забава»: серийный убийца охотится на четырех подростков, запертых в тоннеле ужасов. В 2009-м Рубен Флейшер снял «Добро пожаловать в Zомбилэнд», действие которого приводит героев в парк аттракционов. Разумеется, нужно вспомнить неустаревающую классику – «Карнавал душ»[72] Герка Харви (1962): его, без преувеличения, великолепная развязка происходит в парке развлечений Солтэйр. Нельзя забывать и о сериале «Карнавал» (2003) и мистическом путешествии, о котором он рассказывает; о «Техасской резне бензопилой 2» все того же Тоуба Хупера (1986) и, конечно же, о «Парке юрского периода» Стивена Спилберга (1993) – последний в представлении не нуждается. Ну и вспомним «Уродцев»[73] Тода Браунинга (1932), которые до сих пор вызывают в нас чувство тревоги. Среди похожих комиксов нельзя не отметить «Убийственную шутку» Алана Мура и Брайана Болланда, где шут Джокер противостоит народному мстителю Бэтмену. Дело происходит в заброшенном парке развлечений. Джокер развлекается с зеркалами и иллюзиями и пытается показать Бэтмену, что оба они – одинаковы, что безумие злодея отражается в безумии героя. Так или иначе, парки аттракционов и ярмарки – это настоящие иные миры: чуждые, не похожие на наш, отрезанные от реальности, со своими законами. Они отсылают нас к карнавалу с масками, к языческим сатурналиям, которые наше современное общество с его политикой и религией загнало в строгие рамки и привело в «подобающий» вид. Ярмарки, парки – это отдушина для нас, эдакий предохранительный клапан. Здесь всевозможные крайности (насилие, причудливая внешность, подчеркнуто сексуализированные тела) не только допустимы, но считаются обычным делом – и мы можем наслаждаться ими сколько угодно, прежде чем вернуться в обычный мир.

BioShock Infinite – не первая игра, создатели которой используют карнавалы и парки развлечений в виде декораций или вовсе черпают там вдохновение. Уже в 1980 году вышла игра под названием Carnival от компании SEGA, которая представляла собой симуляцию знаменитых ярмарочных стрельбищ. Позже, в 1987 году, Ubisoft выпустила Masque для Amstrad CPC[74]. Ее действие происходит на венецианском карнавале, где царит невероятно напряженная и даже параноидальная атмосфера, а игрок может менять маски и образы по своему желанию. Ярмарки повлияли и на знаменитую Super Mario Bros., о чем мы можем прочитать в журналах Nintendo Power[75] или The Stars of the Family Computer[76]. Из них мы узнаем, что Миямото[77] всегда мечтал сделать собственный кукольный спектакль и что в поисках вдохновения команда разработчиков Super Mario Bros. несколько раз ездила в США и посещала Диснейленд. Кроме того, нужно вспомнить, что версия Super Mario Bros. 2, которая вышла на Западе (в Японии известна под названием Super Mario USA), представляла собой ремикс игры Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую вместе выпустили Nintendo и Fuji Television. Yume Kôjô должна была стать видеоигровой версией фестиваля[78], который транслировался по телевидению. Проще говоря, ярмарки и увеселительные парки неотделимы от игр Super Mario Bros. Поэтому нетрудно понять логику, которая стоит за некоторыми тематическими уровнями или костюмами из третьей части, и даже за принудительным сайд-скроллингом и окружением, которое иногда очень похоже на американские горки. Ну и, конечно, нельзя забыть врагов из второй части: они носят маски и тем самым отсылают нас к коварству венецианского карнавала. Тема масок и притворства находит еще более яркое воплощение в финале Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, которую в 1991 году выпустила студия LucasArts. Мы внезапно узнаем, что центральный персонаж – это просто ребенок, который бродит по парку развлечений и воображает свои приключения.

Да, карнавалы с ярмарками, как и кино с играми, – это чистой воды иллюзия. Необычный проект The Residents’ Bad Day on the Midway, разработанный студией Inscape в 1995 году, исследует эту тему еще глубже. Главный герой становится духом после того, как его убили на ярмарке. Он вселяется то в одного, то в другого персонажа и путешествует по сознаниям, чтобы найти убийцу. Игра отличается проработанным художественным стилем: над каждым уровнем трудились художники-иллюстраторы, такие как Дэйв Маккин. Надо

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 71
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?