Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что дальше?
Когда закончилась работа над BioShock Infinite, большинство разработчиков отправились в заслуженный отпуск – спустя пять лет непрерывной работы. Более десятка из них добровольно покинули студию: опыт работы в Irrational Games никто не назвал бы легким, и они сочли, что уже достаточно потрудились над Infinite. Между тем 2K Marin разрабатывали два первых расширения для игры, а на долю Irrational Games досталось лишь третье. Но Левину не понравилось то, что они предлагали, и он решил начать все с чистого листа. DLC от 2K под названием «Битва в облаках» рассказало бы, как Колумбия падает в океан, но отправилось в мусорную корзину. Увы и ах.
На разработку первого DLC у Irrational Games было всего девять месяцев, и потому они решили ориентироваться исключительно на бои. И снова увы – из студии постоянно уходили сотрудники, да еще эти нескончаемые конференции, посвященные BioShock Infinite, отвлекали все внимание. У них не получилось собрать постоянную команду, которая целиком и полностью сосредоточилась бы на этом проекте. Ничего удивительного, что первое DLC вызвало немало вопросов как у прессы, так и у игроков.
Под конец Irrational уже работала в своем привычном темпе. Они вспомнили все, чему научились, пока создавали BioShock Infinite. В ту пору в команде уцелело не так уж много людей, и многие детали пришлось доверить внештатным сотрудникам. Но, несмотря на это, «Морская могила» подвела замечательный итог истории, которая началась пятью годами ранее.
Когда работа над BioShock Infinite и всеми его DLC наконец-то подошла к концу, Кен Левин решил просто-напросто закрыть Irrational Games. Сто десять сотрудников уже покинули корабль, еще семьдесят уволили 18 февраля 2014 года. Осталось десятка полтора работников. Создание первой части BioShock не обошлось без трудностей и привлекло всеобщее внимание к Irrational Games в целом и Кену Левину в частности. А работа над BioShock Infinite выпила из создателя все соки. В сентябре 2016 года он дал интервью журналу Rolling Stone. «Для вас это игра, – сказал он. – А для меня – пять лет разработки, во время которых чего только не случилось, и пошатнувшееся здоровье. Я тут увидел свою фотографию, сделанную в тот день, когда мы впервые объявили о ней [о Bioshock Infinite]. А потом увидел другую фотографию, сделанную после того, как я дал интервью NPR[66]: мы тогда как раз ее выпустили. Я постарел лет на десять. Она изменила мою жизнь – мое здоровье, мой взгляд на создание игр, мои отношения с людьми […] Я творец, я вообще-то писатель […] Думаю, вполне естественно, что от меня ждали, будто я пойду и сделаю новый BioShock – еще больше, еще лучше. А я понял: если я ввяжусь в это, ничего не выйдет. Я лишусь и рассудка, и жены. И решил уйти». С тех пор он больше не работал ни над чем крупномасштабным. Ушли в прошлое проекты, где дизайнер никак не может вспомнить имен сотрудников, когда пересекается с ними у кофемашины. Теперь Левин вместе с небольшой командой работает над нарративной игрой и, судя по всему, не намерен возвращаться к BioShock или браться за какой-нибудь похожий проект. BioShock и BioShock Infinite дорого обошлись своим создателям.
Это интересно
Рассказывая про Элизабет и ее роль в игре, Левин сказал: «Думаю, самая большая наша проблема с ней заключалась в том, что отношения между Элизабет и Букером – это не просто отношения между Элизабет и Букером. Это отношения между Элизабет и игроком».
Irrational Games запустили розыгрыш с необычным призом. В честь победителей должны были назвать некоторых жителей Колумбии. Для участия достаточно было заполнить форму на официальном сайте. Потом оставалось лишь ждать и надеяться, что тебя выберут разработчики и ты увидишь себя в игре.
Косплеер Анна Молева проделала замечательную работу, когда создавала образ Элизабет. Irrational Games даже наняла ее, чтобы она сыграла важную роль в рекламной кампании BioShock Infinite.
4. Интерпретация
Все это лишь подделка[67].
BioShock, как и System Shock в свое время, изменила наше понимание жанра шутеров. В довольно-таки простой и даже местами элементарный геймплей она включила элементы RPG, моральный выбор, взлом компьютерных систем и много чего другого. Действие Infinite происходит в новой вселенной. Она не просто отдает дань уважения своему наследию, но и развивает его, подстраивает под требования и желания современной аудитории.
Обновленный геймплей
Первая часть BioShock напрямую выросла из Thief и System Shock, и потому вполне логично, что она весьма успешно повторяла их механики, особенно стелс-режим. Те дни давно ушли: Infinite предпочитает прямой и агрессивный подход. По словам Кена Левина, игрок, конечно, может скрываться в течение нескольких секунд – например, если хочет оценить расстановку сил, – но в конце концов все сводится к тому, чтобы перебить врагов и не умереть при этом. Взламывать уже ничего не надо: вы просто запускаете энергетик «Гипнотизер» в робота-пулеметчика. Больше никаких засад и удобных воздуховодов, из которых можно спокойно постреливать по врагам. Гейм-дизайнеры сделали все, чтобы игрок всегда двигался и всегда что-то делал.
Разумеется, команде Irrational Games пришлось пересмотреть боевую систему и здоровье персонажа. В BioShock, где битвы всегда проходили в замкнутых пространствах, игроку хватало простой шкалы здоровья и классических лечебных «заклинаний» с зельями. В Infinite Букер больше не носит зелья с собой, а выпивает их прямо на месте. Однако у него появился щит, который автоматически восстанавливается через несколько секунд, совсем как в Mass Effect. Без него не обойтись: перестрелки стали намного агрессивней и в них участвует больше врагов, которые нападают группами. К счастью, полоски жизни, маны и щита можно увеличить, как в экшен-RPG, если отыскать нужные предметы. Вторая новинка Infinite – это силы Элизабет. Она может открывать разрывы, что превращает ее в полезного союзника. Это немного похоже на тактические шутеры от первого лица – вспомните: Irrational Games создала SWAT 4, эталон жанра среди игр для компьютеров. Из разрывов Элизабет может добывать турели, механических солдат или укрытия для Букера. Порой она даже создает новые элементы окружения или рельсы для аэротрассы, чтобы спутнику было легче передвигаться и обходить врагов. Разработчики