Город и ветер - Анастасия Парфенова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ну раз так… Тэйон протянул руку и коснулся прозрачной пирамидальной призмы.
— Магическая Академия…
Статуэтка, выточенная в виде крылатой женщины, чьё запрокинутое вверх лицо было воплощением безумия, ярости и красоты.
— Адмирал д’Алория…
Чёрный камешек с вырезанным на нём знаком «неустойчивость».
— Страж ди Даршао…
Он продолжил называть предметы на своём столе, не вдаваясь в объяснения по поводу сложных символических значений и философских подтекстов, связанных с каждым из них, а ограничиваясь лишь простейшей параллелью с определённой силой, человеком или явлением. В классическом зе-нарри, одной из сложнейших халиссийских стратегических игр, использовали фигурки, созданные специально для конкретной партии, причём по ходу игры в них можно было вносить изменения, а то и вообще уничтожать и создавать заново. Современная школа, напротив, предписывала игрокам иметь специальный набор фигур, каждая из которых либо получала в начале каждой новой партии новую роль, либо выполняла одну и ту же роль из партии в партию. Были редкие мастера, которые вообще предпочитали не вводить специальных предметов, считая, что символическим смыслом может быть наделена и подвернувшаяся под руку солонка, точно так же, как и передававшийся из поколения в поколение хрустальный дракон — суть игры всё равно не меняется. Тэйон придерживался всех этих позиций одновременно. У него был постоянно обновляющийся и корректируемый набор выточенных из различных материалов фигурок, а также камней, украшенных основными рунами. Когда дело доходило до игры, магистр не стеснялся добавить к ним любой оказавшийся под рукой предмет, символическое и пространственное значение которого вписывалось в динамику партии.
Вот и сейчас на столе соседствовали тончайшей работы статуэтки, грубо обтёсанные камни, карандаши, перья, книги, просто клочки бумаги с нарисованными на них знаками. Всё это было расположено в строго выверенном порядке. Соотношении. Ключевым словом было именно «соотношение». Углы наклона и расстояние между на первый взгляд небрежно разбросанными безделушками несли в себе более глубокую смысловую нагрузку, чем сами предметы. Зе-нарри позволяло моделировать отношения между сложными абстрактными концепциями, более того, манипулировать этими отношениями, воплощая их в пространстве мышления игроков, а затем и в пространстве реальности. Были те, кто использовал магию, вкладывая в игровые фигуры не только символическое значение, но и истинное сродство, пытаясь таким образом влиять на мир. Глупцы. Настоящие мастера зе-нарри вне зависимости от того, являлись они адептами магического искусства или нет, смотрели на подобные потуги с брезгливым презрением. А как ещё прикажете смотреть на тех, кто по собственной воле предпочёл не видеть, не замечать и не понимать истинной силы одной из самых могущественных дисциплин в истории человеческой мысли?
Суть зе-нарри была не в том, чтобы привязать окружающую реальность к упрощённой схеме, дабы удобнее было этой реальностью управлять. Для подобных задач существует масса куда более простых и действенных способов.
Най. Игра Игр, напротив, выводила разум за пределы, ограниченные грубой реальностью, переносила стратегическое сражение в область, обозначаемую в высоком халиссийском языке термином «зейер». «Пространство игры, сотканное из мыслей множества играющих». Переносила сражение туда, где существовала возможность подняться над плоскостью событий, окинуть их взглядом сверху. Увидеть то, что иначе не доступно ни взгляду, ни мысли. Изменить и взгляд, и мысль, найти решение, которое никогда не смогло бы зародиться в разуме смертного. И изменить само пространство игры, меняя тем самым не только себя, но и того, с кем играешь, постигая его, предугадывая его, контролируя его действия. Побеждая его.
Зе-нарри было многогранным искусством, для овладения всеми аспектами которого не хватило бы и десятка жизней. Оно несло в себе большее количество смыслов и подсмыслов, чем иная религия, и способно было как свести с ума, так и вывести сознание на совершенно иной уровень. Иными словами, зе-нарри было любимым национальным развлечением халиссийских горцев.
Ни один выдержанный в древних традициях конфликт (будь то раздирающая всё царство вендетта двух схватившихся за престол родов или же спор диковатых пастухов из-за сбежавшего барана) не мог вестись без использования Игры Игр. Даже в самом бедном доме можно было найти доску с расставленными на ней камнями и бусинами. И даже самый бедный замок имел специальную залу, обстановкой которой являлись несколько круглых ровных столов да высокие шкафы, уставленные старинными резными фигурками. Когда лэрды кланов ощущали, что назревает столкновение интересов, каждый из них независимо от других выкладывал фигуры на одном из столов, моделируя конкретную политическую, экономическую, социальную или военную ситуацию. Зачастую конфликт разрешался чистой партией в зе-нарри, когда противники встречались в нейтральном месте и, отгородившись от мира на несколько часов, а то и дней, искали решение, выгодное для обоих. Ещё чаще властители кланов вели одновременно и войну, и игру, соотнося движение фигур на доске и боевых отрядов в горах, смешивая зейер и реальный мир в неразрывное целое. Те, кому удавалось помнить, что каждая из фигур на столе тоже, в свою очередь, является игроком и тоже может двигать точёные статуэтки по гладкой поверхности, могли выиграть в такой партии куда больше, нежели просто преимущество для своего клана.
Тэйон, которого с младых ногтей готовили к роли повелителя соколов, считался одним из самых опасных мастеров зе-нарри за всю историю царства. Не умелым, не непобедимым, а именно опасным. Он не очень уверенно себя чувствовал в отвлечённых вариантах игры, предпочитая для упражнения абстрактного мышления усложнённые формы нершеса. Однако, когда дело доходило до конкретной партии Игры Игр, завязанной на опасной для жизни и клана ситуации, Тэйон вер Алория всякий раз оказывался куда более тонким игроком, нежели предполагали его противники. И куда как безжалостным.
В родовом замке соколиного клана под непроницаемыми хрустальными колпаками столетиями хранились оставшиеся с прошлого легендарные позиции: фигуры, навечно застывшие на своих уникальных, строго выверенных местах, дабы служить назиданием для будущих поколений. Ну и, разумеется, прилагающиеся к ним толстые тома написанных от руки замечаний и пояснений. В своё время Тэйон провёл не один час, воссоздавая мысленно политические и военные ситуации, в которых жили его предки, удивляясь найденным ими решениям и пытаясь понять, как бы повёл себя в сходных обстоятельствах он сам. Как минимум два накрытых хрусталём стола из той молчаливой, но от этого не менее выразительной коллекции навечно запечатлели битвы, что вёл лэрд Тэйон вер Алория. «По крайней мере должны запечатывать, — сухо подумал бывший сокол. — Если, конечно, Терр не разбил их, стремясь уничтожить саму память о постигшем клан позоре».
Воспоминания о прошлом были сейчас неуместны. Перед ним, сосредоточенно прищурив серо-зелёные глаза и отбросив с лица выбившиеся из строгой причёски тёмные пряди, сидело будущее. И сейчас пришло время узнать, что это будущее собой представляет.
Тэйон назвал последнюю из фигур позиции и откинулся на спинку кресла. Переплёл пальцы, с терпеливым, таинственным и невозмутимым видом ожидая, что она сделает дальше.