Книги онлайн и без регистрации » Разная литература » Прозревая будущее. Краткая история предсказаний - Мартин ван Кревельд

Прозревая будущее. Краткая история предсказаний - Мартин ван Кревельд

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 76
Перейти на страницу:
одновременно, а не по очереди, игры также стали более реалистичными. Необходимые, часто довольно сложные вычисления теперь не выполняются вручную, а производятся самим компьютером. Часто это позволяет играть в игры, на которые раньше уходили многие часы (и бесконечные бумажные записи), за считаные минуты. Однако игры по-прежнему подчиняются системам правил и на самом деле состоят из них: теперь эти системы называют алгоритмами. Они определяют наше представление о будущих войнах, если таковые состоятся.

Этот вопрос настолько фундаментален, что его стоит проговорить еще раз. Как мы видели, модели, по сути, представляют собой не что иное, как совокупность факторов, которые взаимодействуют друг с другом на основе правил. Предполагается, что факторы и правила вместе взятые представляют реальность или некоторую ее часть. Варгеймы также представляют собой совокупность факторов, которые взаимодействуют друг с другом на основе правил. Вместе факторы и правила также должны представлять реальность или некоторую ее часть. Так в чем разница? Здесь на помощь приходит стратегия. Возьмите в качестве примера состязание между двумя или более сторонами. Состязание становится «стратегическим», потому что каждая сторона свободна и может преследовать свои собственные цели, активно пытаясь помешать другой делать то же самое. Следовательно, ходы каждой из сторон зависят от ходов соперника.

Вспомним MONIAC: каждый раз, когда изменяется поток жидкости, представляющий один фактор, другие изменения происходят автоматически. При условии, что модель правильно откалибрована и отражает устройство экономики, она сможет сделать прогноз. Так и в игре за одним ходом следует ответный или несколько ответных ходов. Однако эти изменения не будут происходить механически, просто потому, что таково правило. Их будут определять цели, которые ставят себе игроки, – в большинстве случаев это желание победить – например, уничтожив соперника(-ов), как в шахматах, или набрав определенное количество очков за определенное количество ходов / за определенный период времени, как во многих других играх. Другими словами, варгеймы – это модели, которые отличаются от остальных тем, что их поведение определяется в значительной степени не их внутренними качествами, а подготовкой игроков, их отношениями и т. д. Не важно, играет ли человек или, как во многих играх, компьютер.

По некоторым оценкам, мировая индустрия варгеймов вскоре достигнет оборота 200 миллиардов долларов в год[443]. Как повелось с каменного века, вероятно, подавляющее большинство этих игр было разработано и организовано для развлечения. Другие же используются для проверки всех видов военных операций и – насколько возможно – прогнозирования их исхода. Как уже упоминалось, пионером в этой области был прусский/немецкий Генеральный штаб. Уже в XVIII веке, планируя каждую кампанию, они проводили один или несколько кригшпилей, выбирая из нескольких типов. Цель состояла в том, чтобы увидеть, как могут развиваться события; какие последствия может принести изменение некоторых факторов, таких как численность войск или их снаряжение; каковы могут быть ходы противника; как он может отреагировать на определенные действия синей (дружественной) стороны; каков может быть финальный результат и т. д.

Естественно, подавляющее большинство военных игр, в том числе те, в которые играли прусские военные, сегодня исчезли. Сегодня все чаще жалуются на то, что не хватает времени и внимания, чтобы должным образом изучить уроки этих игр. Тем не менее некоторые подробности все еще можно отыскать в архивах. Пожалуй, самая известная военная игра была проведена в Берлине в 1894 году. Генерал Альфред фон Шлиффен, на тот момент только что назначенный начальником штаба (впоследствии он станет фельдмаршалом), намеревался бросить большую часть своих сил против французов на западе. Желая знать, как это повлияет на события на восточной границе Германии, он устроил своим офицерам военную игру, разыграв наиболее вероятную из возможных кампаний. Сражения при Танненберге и Мазурских озерах, произошедшие 20 лет спустя, осенью 1914 года, следовали ходу игры со сверхъестественной точностью[444]. Военные игры, если их правильно и грамотно провести, могут многое рассказать о будущем[445].

Поскольку этот метод заглядывания в будущее оправдал себя, немецкие военные продолжали регулярно проводить военные игры во время Веймарской республики, Третьего рейха и Второй мировой войны. Так, например, накануне кампании 1940 года против Франции их проводил каждый эшелон вооруженных сил, от Генерального штаба до штабов дивизий, часто неоднократно, чтобы найти лучшее решение. Военными играми предварялись операции «Морской лев» (запланированное вторжение в Британию в 1940 году, которое в результате было прервано), кампании 1941 года в Северной Африке и вторжения в Советский Союз в том же году. Последними руководил заместитель начальника Генштаба армии, офицер Фридрих Паулюс – тот самый человек, что возглавил в 1942–1943 годах немецкую армию в битве под Сталинградом, где она потерпела поражение[446].

Игры, которыми руководил Паулюс, проводились в два этапа с ноября 1940 по февраль 1941 года. Первая серия показала: а) вермахт сможет достичь своей важнейшей цели – Москвы, но лишь с трудом; б) в случае, если армии достигнут цели, их невозможно станет снабжать; и в) потери действительно будут очень большими. Все это впоследствии подтвердилось на деле. Однако Гитлер был настолько полон решимости начать кампанию, что Генеральный штаб, вероятно, даже не представил ему результаты. В феврале 1941 года был проведен еще один тур. На этот раз предсказание – уничтожение Красной армии – хотя и было желательным для планировщиков, но оказалось совершенно неверным. Три года спустя, в сентябре 1944-го, в ходе одной из игр будущее было предсказано настолько точно, что, когда противник (американцы) сделал внезапный шаг, главный офицер фельдмаршал Вальтер Модель приказал не останавливать игру, а продолжать – только на этот раз с реальными войсками, используя реальные коммуникационные каналы для перемещения по реальной местности.

В других странах, в частности в США, вооруженные силы также обращались к этому методу. Особенно увлечен ими был военно-морской флот США: в межвоенный период он регулярно проводил игры для имитации войны против Японии. Позднее адмирал Честер Уильям Нимиц, командующий американским Тихоокеанским флотом во время Второй мировой войны, утверждал, что за исключением атак камикадзе 1944–1945 годов их игры точно предсказали все сценарии, разыгравшиеся в действительности. Возможно, еще важнее были игры, которые проводил Императорский флот Японии. Один раунд, состоявшийся в сентябре–октябре 1941 года, привел в замешательство пессимистов, точно предсказав, как будет разворачиваться успешное нападение на Пёрл-Харбор. Другой, проведенный весной 1942 года, предсказал, что предстоящая атака на Мидуэй обернется катастрофой. Однако адмиралы Императорского флота Японии решили проигнорировать этот исход, произвольно сняв с мели несколько авианосцев, которые, как показали кости, использованные для определения исхода боя, будут потоплены. К их большому огорчению, кампания оказалась именно такой, как и предсказывали

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 76
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?