Прозревая будущее. Краткая история предсказаний - Мартин ван Кревельд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Размах маневров все возрастал. На пике, накануне Второй мировой войны, количество участников иногда достигало сотен тысяч[439]. Этот метод имел свои ограничения. Помимо того, что настоящей стрельбы не было, командиры с обеих сторон обычно были ограничены целым рядом искусственных правил, призванных направить процесс в нужном (по мнению ответственных лиц) направлении. Чтобы убедиться в соблюдении правил, а также определить исход боя, прибегали к помощи судей. Часто это приводило к разногласиям: были ли методы, использованные той или иной стороной, приемлемыми и заслужена ли была победа?
Не все игры предполагали маневры с реальными войсками на открытом воздухе. Самой известной из наиболее компактных игр являются шахматы, которые возникли в Индии VI века и затем прибыли в Персию. Шахматы были явно разработаны так, чтобы моделировать столкновение между двумя противоборствующими армиями, каждая из которых, подобно настоящей, состояла из царя, министра (визиря), слонов, конницы, колесниц и пехоты. Как писал еврейский средневековый поэт, живший в Испании, Авраам ибн Эзра (1089–1164):
Бой воспою, что в древности придуман,
И издавна мужам пленяет ум он.
Ведут его два мудрых полководца,
И на восьми рядах сей бой ведется.
Ряды же эти – на доске разметка,
В них восемь отделений – к клетке клетка,
Все выложены плиткою квадратной,
И в них войска, готовы к службе ратной,
Два воинства, ведомые царями,
И расстоянье между лагерями.
И лица всех к сражению готовы,
И, сделав ход, стоят на месте снова.
Они воюют без меча и лука,
Ведь их сраженье – разума наука[440].
Однако сходство между шахматами и реальной войной на этом заканчивается. Во-первых, шахматы не способны моделировать и, следовательно, предсказывать такие ключевые элементы войны, как физические усилия и опасность, препятствия, логистика или интеллект (шахматы – это игра с идеальными информационными условиями: обе стороны сразу и целиком видят каждый ход друг друга). Во-вторых, движения различных фигур слишком просты и слишком стереотипны, чтобы соответствовать маневрам в реальной военной кампании. В-третьих, хотя правила позволяют каждой фигуре доминировать над меньшим или большим числом окружающих клеток, ни одна фигура не может наносить удары на расстоянии (то есть не двигаясь), как это часто делают настоящие войска. В-четвертых, доска не похожа на настоящую местность; за исключением чередующихся черных и белых квадратов, все они абсолютно одинаковы. Само собой разумеется, шахматы – превосходная игра, которая может быть очень привлекательной для игроков и зрителей. Но в качестве подготовки к войне и тем более способа понять, как будут выглядеть кампании будущего, они более или менее бесполезны.
Первые известные попытки сделать шахматы более похожими на настоящую войну относятся к середине XVII века, когда Кристофер Вейкманн из Ульма в Германии придумал «боевые шахматы». Идея заключалась в том, чтобы сделать доску, фигуры и ходы более похожими на реальную местность, войска и маневры, что повысило бы образовательный потенциал игры[441]. В XVIII веке тоже изобретались подобные игры. Со временем были предприняты попытки точно смоделировать как можно больше аспектов войны. Из-за этого варгеймы становились все более громоздкими и трудными. Как и в случае с боевыми шахматами, они, скорее всего, использовались в основном для развлечения и тренировок.
Некоторые известные игры подобного типа были созданы в начале XIX века прусскими офицерами, отцом и сыном Леопольдом и Георгом-Генрихом фон Рейсвицами[442]. Они первыми предложили играть не на доске, а на топографической карте. Каждая фигура изображала не отдельную личность, как в шахматах, а единицу войск. Движения, возможности и ограничения каждого подразделения были тщательно рассчитаны, чтобы максимально соответствовать реальной жизни. Более того, они соответствовали местности, на которой действовали; например, переход через лес занимал больше времени, чем переход по открытой местности. Как и прежде, игроки ходили по очереди; однако и это древнее правило было скорректировано, чтобы приблизить игру к настоящей войне, и на каждый ход давалось определенное количество минут (оно варьировалось). Наконец, младший Рейсвиц особенно хорошо осознавал роль, которую играет случай в бою. Поэтому для определения исхода столкновений между войсками он заставлял игроков бросать кости.
Образцы этой игры и сегодня можно увидеть в некоторых немецких музеях. В свое время она привлекла внимание короля Фридриха-Вильгельма III (правившего с 1797 по 1840 год). Он играл в нее со своими сыновьями, которые позже взошли на престол и стали известны как Фридрих-Вильгельм IV (1840–1861) и Вильгельм I (1861–1888). Популярную при дворе игру подхватили в Генеральном штабе и офицерском корпусе. Со временем свой набор для кригшпиля появился в каждом гарнизоне. Основной целью игры оставалась военная подготовка. Однако стоит отметить, что, по определению, обучение – это деятельность, ориентированная на будущее. Нельзя тренироваться, не имея хотя бы приблизительного представления о том, для чего это делаешь. Другими словами, каким может быть будущее.
Таким образом, кригшпили, подобные тем, что придумали Рейсвицы, поощрялись сверху, и в них активно играли как профессионалы, так и любители, сначала в Пруссии/Германии, а затем, после великих побед этой страны в 1864–1871 годах, и в других странах. Позже появились игры, соответствующие всем типам местности, на которых могла вестись война, будь то суша, море, воздух или космическое пространство. Они могли отражать каждый уровень, на котором она ведется, от тактики до высшей стратегии. Они также адаптировались под новые технологии, использовавшиеся в бое, начиная с казнозарядных устройств и заканчивая танками, дредноутами и баллистическими ракетами.
В погоне за реалистичностью варгеймы и кригшпили стали фантастически сложными. Повторюсь, изначально игры велись на картах. Гораздо позже, в 1970‐х годах, на некоторые карты стали наносить шестиугольную разметку, чтобы упростить подсчет перемещений фигур по ним. Для выражения возможностей и ограничений самих фигур использовалась система баллов. В зависимости от качеств оружия, которое символизирует фигура, – например, танков, артиллерии, пехоты, – у них будет определенное количество очков для огневой мощи (оно может варьироваться в зависимости от того, на кого направлен удар). К ним добавляют количество очков за защиту, мобильность в определенных условиях, за соединение с другими видами отрядов и т. д. Балльные системы также можно использовать для обозначения логистической ситуации, морального состояния (например, оценивая его по шкале от одного до пяти), погоды и т. д. Также были введены дополнительные кубики, в том числе с большим количеством граней.
Растущая доступность компьютеров примерно с 1980 года заставила большинство варгеймов переместиться с доски на экран. Позволив игрокам ходить