Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, может показаться, что это очень далекие разговоры, мало что проясняющие относительно игровой природы. Но я считаю, что это не так. Ведь именно такой ход мысли позволяет раскрыть поистине сакральное значение тех практик, в которые многие из нас вовлечены. Речь не только о практиках разработки, но и практиках играния. Ведь геймдизайн – это действительно метафизическое предприятие. И хотя я затронул эту тему совсем вскользь и главное, конечно же, осталось не раскрыто (например, каково это – быть персонажем игры), будущие размышления в этом направлении помогут многое открыть и дополнительно выяснить. В том числе и то, что геймдизайн – это инструмент не только для осмысления, но и для изменения мира.
Несмотря на свою масштабность, настоящая книга – это только первый шаг. Не только для русскоязычного сообщества исследователей видеоигр, но и лично для меня. В конце концов, здесь я лишь знакомил читателя с самыми разными темами и сюжетами. Это лишь путеводитель по истории и теории видеоигр, предварительная карта новых, неизвестных ранее территорий. Каждая часть, а иногда и глава вполне могла бы превратиться в отдельную книгу, и именно в этом направлении я планирую двигаться дальше.
Во-первых, в рамках работы в Лаборатории геймификации Сбера я активно занимаюсь исследованиями геймификации, что на момент написания книги выливается в оригинальный подход к проектированию геймификационных систем. Думаю, что следующей книгой о видеоиграх будет именно книга о геймификации – причем не только о теории, но и практике. То есть это будет полноценная книга по геймдизайну, фундированная не только в академическом философском бэкграунде, но и в реальных научных исследованиях по теме (чего так недостает соответствующим книгам).
Во-вторых, я заинтересован в продолжении работы по истории видеоигровых форм и структур. Такого рода труды просто необходимы, ведь геймдизайн – это серьезная область, требующая серьезного разговора. Но чтобы такой разговор стал возможен, его нужно освободить от предрассудков, будто знатоком геймдизайна может быть только геймдизайнер – просто по факту занимания определенной должности (мол, раз геймдизайнер, то знаешь все про геймдизайн; ведь единственная школа – это личный опыт, все остальное – излишне). Я действительно убежден в том, что возможен и научный геймдизайн. Но на этом пути еще многое предстоит сделать.
В-третьих, я хочу издать книгу о философии Хидео Кодзимы. В 2017 году я уже прочитал полноценный курс на эту тему, но не остановился на этом. Я продолжаю собирать материал и уверен, что эта книга действительно будет первой в своем роде. В конце концов, к настоящему моменту еще никто из создателей видеоигр в качестве философа не рассматривался.
Наконец, я работаю над масштабным проектом по истории и теории ужаса в видеоиграх. Это еще один личный интерес, пересекающийся с моими сугубо философскими поисками. Так что это будет книга на стыке философии, геймдизайна и истории видеоигр.
Конечно, это не все проекты, которые я веду в области исследований видеоигр, и тем более не все проекты, которые меня занимают. Но в послесловии, как мне кажется, говорить нужно именно об этом. Ведь «Игродром» – это первая, но далеко не последняя книга подобного рода. Продолжение следует…
Богост Й. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. № 1 (103).
Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М., 2015.
Витгенштейн Л. Философские исследования // Философские работы. Часть I. М., 1994.
Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6.
Донован Т. Играй! История видеоигр. М., 2014.
Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М., 2014.
Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. 2019. № 4.
Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007.
Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. М., 2018.
Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М., 2018.
Макгонигал Дж. Superbetter (Суперлучше). М., 2018.
Маклюэн М. Галактика Гутенберга: Сотворение человека печатной культуры. К., 2004.
Муждаба А. Попробуй повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица // Новое литературное обозрение. 2019. № 4.
Муждаба А. Newsgames: или игры, или новости // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб., 2016.
Муждаба А., Царев А. Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры // Социология власти. 2020. № 3.
Нефедьев И. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! М., 2019.
Перрон Б. Silent Hill. Навстречу ужасу. М., 2020.
Подшибякин А. Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. М., 2020.
Ранер Х. Играющий человек. М., 2010.
Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. М., 2006.
Сабиров В. Игра в цифры: как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше. М., 2020.
Савченко А. Игра как бизнес: от мечты до релиза. М., 2020.
Салин А. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. № 1 (103).
Салин А. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры? // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб., 2014.
Скалли-Блэйкер Р. Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб., 2016.
Скоморох М. Мазокор: наследие Сада и Мазоха в компьютерных играх // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб., 2016.
Скоморох М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб., 2014.
Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх // Логос. 2015. № 1 (103).
Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. М., 2017.
Харрис Б. Дж. Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение. М., 2015.
Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб., 2011.
Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания. М., 2011.
Шелл Дж. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все. М., 2019.
Шефф Д. Game Over: как Nintendo завоевала мир. М., 2014.
Шрейер Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. М., 2019.